Los lugares de ocio se virtualizaron
Si la década pasada decíamos que los hombres son de Marte y las mujeres son de Venus, en esta podemos asegurar que los hombres son de PES (ProEvolution Soccer) y las mujeres son de Facebook. El best seller del Dr. Gray explicaba que cuando los hombres nos estresamos queremos desconectarnos y meternos en la cueva, eliminar toda comunicación con el mundo. Como decía León Gieco "pensar en nada". En tanto las mujeres cuando se estresan, por el contrario, necesitan conectarse y armonizar, estar cerca de sus seres queridos, sentir que están contenidas. Y para ello no hay mejor lugar que jugar en las redes sociales.
En el siglo XXI, los lugares del ocio se han virtualizado. La generación X naturalizó el uso de los videojuegos en los fichines de la costa atlántica y en largas sesiones con la Commodore 128, hoy los comparte con sus hijos(60% de los padres norteamericanos juega con sus hijos por lo menos una vez por mes). Vivimos permanentemente en línea con nuestra familia y el trabajo. Cuando superamos las tensiones nos perdemos en el relajo electrónico.
Los sociólogos lo denominamos cultura de la virtualidad real. Habitar y dominar mundos virtuales forma parte de nuestra condición humana. Nuestra civilización creó el Aleph de Borges y trasladó parte de la existencia humana allí reensamblándola con nuestra tradicional experiencia material. Messi se divierte tanto en el Camp Nou como en su consola (bueno? a veces se enoja en la vida real).
Los diseñadores de los videojuegos son los tecnocreadores que intentan reproducir fielmente la experiencia humana en aquellas acciones lúdicas que más nos entretienen. En el PES intentan reproducir la sensación del tocar la pelota, pasarla, gambetear y rematar al arco, así como en el Rock de tu Vida (el Guitar Hero del rock nacional) los gamedesigners hacen lo mismo con la experiencia de llevar el ritmo con el bajo o completar un riff de un buen tema como Tengo Captura, de Massacre. Nos hacen sentir Messi o Wallas.
Los videojuegos son cosa seria no sólo porque también los juegan los adultos, sino por que el dominio de esta industria cultural tiene consecuencias sobre la vida real. Un sector de US$ 25 billones manejada por países desarrollados. Un mínimo porcentaje que nuestras empresas puedan capturar implica asegurar empleos de calidad y exportaciones de valor agregado. Pero es necesario el apoyo del Estado, hoy muy pocas instituciones educativas forman tecnocreadores.
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