Gamers, los nuevos popstars
De la mano de subculturas como las del videojuego y una facilidad generacional para moverse en el medio tecnológico, en el contexto de fenómenos como la expansión de las redes sociales, la necesidad de nuevas vetas profesionales y la dependencia tecnológica masiva a nivel mundial, crece la cantidad de ciberatletas o e-deportistas. Al igual que en el deporte tradicional, solo una minoría logra transformar una afición o ya un estilo de vida en profesión; sin embargo, un nuevo camino aspiracional se abre paso entre adolescentes y jóvenes adultos en lugares tan alejados como China o Estados Unidos, y también en nuestro país, disparando preguntas respecto del impacto de este tipo de carreras en el desarrollo de los jóvenes, y sobre todo, acerca de las nuevas maneras de pensar el deporte y el entretenimiento.
Desde el punto de vista de qué tan grande es el mercado de los videojuegos y cómo se posiciona la Argentina respecto de otros países, algunos datos: se estima que tiene en el mundo una audiencia de 253 millones de personas, que se proyectaría a 347 millones para 2022. Nuestro país ocupa el 25° puesto en el mercado mundial, y es tercero en América Latina, con 18,5 millones de jugadores (después de México y Brasil), aunque esta cifra no segmenta al jugador hogareño del gamer con posibilidades de profesionalizarse. Según la firma de investigaciones Newzoo, referente en el sector, en 2018 se generaron más de 900 millones de dólares en la industria mundial de e-sports, un crecimiento de 38% respecto del año anterior, y se espera que crezca a 1400 millones para 2019.
Pero ¿de qué hablamos cuando hablamos de e-sports? Los deportes electrónicos profesionales que reconfiguran el escenario deportivo tradicional, y que son por lo general los de modalidad multijugador y que se juegan online, representan ya un negocio multimillonario. La recaudación aproximada del sector en 2018 fue de 43,8 billones de dólares, según informó el New York Times, gracias a juegos populares como Fortnite, Dota 2 o Call of Duty, entre otros. Nicolás Honeker, vocero Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), detalla que los e-sports han adoptado el modelo de negocios freemium –con servicios básicos gratuitos e ingresos por otros especiales o más avanzados– para sus plataformas de competencias. El Fortnite, por ejemplo, factura más de 300 millones de dólares mensuales y el juego es gratuito; cualquiera con una PC, consola, celular o tablet lo puede jugar. Sin embargo, el desarrollador (publisher) obtiene sus ganancias con las compras in game, o dentro del juego, como vestimenta del personaje, bailes, etcétera. Además, para apuntalar la idea del crecimiento local, Honeker destaca el espacio de competición que acaba de abrirse: EsportsLand, en Parque de la Costa. "Es la arena de e-sports más grande de América Latina, donde se puede ir a competir como un profesional con un equipamiento gamer de última tecnología, con una velocidad de navegación de 400 MB simétricos".
En el mencionado artículo del NYT también se hace referencia a las dificultades del gremio: no todo lo que reluce es oro, y muchos desarrolladores, diseñadores y testers –cruciales en el desarrollo de la industria, ya que son quienes prueban los juegos y pueden llegar a ganar en el mundo unos 10 dólares por hora–, están empezando a reclamar medidas de protección y mejoras en las condiciones de trabajo. Porque, si bien este puede ser un trabajo soñado para muchos, con salarios abultados y premios de más de seis cifras, no es el caso de la mayoría. Quizás ésta sea la primera cuestión a desmitificar, aunque las cifras internacionales pueden seducir a muchos. La final de un Mundial de League of Legends supera el millón de dólares en premios y el ganador del Fortnite se lleva unos 3 millones. Para dar una idea, la final de Wimbledon 2019 tuvo un premio... apenas más bajo. Sí, 2,9 millones para Roger Federer y 3 millones para Kyle Bugha Giersdorf, de 16 años, durante la Copa Mundial de Fortnite obtenida en el estadio (¡de tenis!) Arthur Ashe, de Nueva York.
En la Argentina, la ausencia de ligas de gran prestigio (pocas han tenido constancia a través de los años y se mantienen) y de sponsors que apoyen la actividad en forma sostenida atenta contra el crecimiento del nicho amateur y actúa en detrimento de la profesionalización de los equipos. La referencia a equipos profesionales es cuando los jugadores han adoptado un entrenamiento sistemático para mejorar sus habilidades de juego. Por eso, no sorprende que las principales ligas de juegos se realicen en países vecinos, como la Liga LOL Movistar, que es como la Copa Libertadores del gaming y se disputa en Chile. Del mismo modo, la mayoría de los jugadores profesionales argentinos se van a gaming houses del exterior, donde viven y se entrenan. "A nivel profesional, tenemos que destacar que son los propios dueños del juego quienes las promueven. Generalmente, hacen una convocatoria in game, donde los primeros de cada etapa van pasando rondas hasta ubicarse entre los 8 o 16 mejores. Esos son los que consiguen su boleto a los presenciales. Estamos lejos aún de poder decir que los convocados están viviendo de jugar a los videojuegos. Los casos que lo logran son muy escasos ante el universo de competidores amateurs que existe en el país", completa Honeker sobre los inicios posibles y no tan simples de profesionalización.
Solo un 2 por ciento de los equipos en el país son profesionales. Esto convierte a casos mediatizados como el de Thiago King Lapp, que este año quedó quinto en el Mundial de Fortnite y obtuvo 950 mil dólares como premio, en algo realmente excepcional. Nicolás Lescano, owner y director de comunicación de Gillete Infinity Esports, explica que en el panorama del juego League of Legends (LOL), jugado por millones en América Latina y más de 100 millones de personas mensualmente en el mundo, esta es de las regiones emergentes de los últimos años. En cuanto a las audiencias, 100 millones de personas vieron la final del Mundial de League of Legends disputado en Corea (además de 200 millones en streaming) y 600 mil personas vieron la final de la Liga Latinoamericana. No hay cifras (al cierre de esta edición) del Mundial del LOL en Berlín, con participación argentina, de Isurus Gaming. Pero para tener una idea comparativa, la final del Mundial de fútbol de Rusia (2018) fue vista por 1120 millones. Aún falta para alcanzar esa cifras. Sin embargo, con otros deportes, el LOL viene compitiendo cabeza a cabeza o empieza a superarlos. La final del Super Bowl 2018, por ejemplo, apenas superó los 100 millones de espectadores.
Riot Games creó no solo este juego, sino también las ligas deportivas y el campeonato mundial. Según la empresa, los e-sports son una forma de llegar a un público joven que no está presente en medios tradicionales ni consumiendo los deportes tradicionales. La edad promedio de audiencia en un deporte tradicional está por sobre los 40 años, y en el caso de los e-sports se encuentra el promedio en 20 años. Entonces, si las marcas quieren llegar al público joven, deben hacerlo a través de los e-sports".
El auspicio de marcas no endémicas del sector, es decir, no relacionadas con los juegos directamente, es fundamental porque, según explica Lescano, les dan impulso a nivel mundial a los e-sports. "Esto es algo que en las regiones más avanzadas ya está pasando hace dos o tres años, con marcas que participan, desde las automotrices de lujo a marcas de consumo masivo. ¿Qué buscan estas empresas? Acercarse a estas audiencias nuevas, que son franjas que ya no están en la televisión, que no escuchan radio, que no leen medios gráficos, que no creen en el marketing tradicional que se conoció en los 90". Por eso, ahora son muchos los equipos que llevan en sus nombres las firmas de compañías telefónicas y el torneo latinoamericano tiene a la gaseosa más vendida del mundo como auspiciante. Incluso figuras del deporte tradicional se involucran en la compra de equipos, como Michael Jordan, que invirtió más de 20 millones de dólares en uno, pero que es apenas un ejemplo de lo que está ocurriendo: así como el mítico basquetbolista de Chicago Bulls, hoy propietario de los Charlotte Hornets, la mitad de los dueños de franquicias de la NBA (incluso al margen de la liga virtual oficial, la NBA 2K League) tienen hoy algún tipo de participación en un club de e-sports.
Un día en la vida de...
Infinity tiene una gaming house para el equipo que compite en la liga principal de LOL en Chile, país donde también residen los ocho mejores equipos del continente (y que en 2020 se trasladarán a México, tras firmar un acuerdo con TV Azteca, que transmitirá la liga). Al igual que en el fútbol, tienen ligas de ascenso en donde progresa el talento deportivo y se hace posicionamiento de marca. La liga principal se juega los sábados y domingos y se transmite vía YouTube Twich y otros canales; también, en televisión (se estima que en 2020 saldrá para todo el continente). "Son seis jugadores: tres chicos peruanos, un colombiano, un ecuatoriano y un venezolano. El staff técnico tiene un analista, un head coach y un life coach, que es el que trabaja toda la parte de la comunicación, la motivación, y hasta hace quiropráctica". Los jugadores profesionales suelen tener entre 18 y 25 años y provenir, al igual que los equipos técnicos, de diversos estratos sociales y países.
En la casa de Infinity, los jugadores se someten a un régimen estricto: arrancan a las 9, tienen actividad física o de recreación (ejercicios físicos presenciales que simulan aspectos del juego) al aire libre, luego vuelven a la casa, se bañan, desayunan y se entrenan individualmente hasta pasado el mediodía. A las 15 comienzan las secciones de entrenamiento hasta las 20 o 21, según cuando juegan contra otros equipos de la liga o de Brasil. Cenan y tienen libre hasta la medianoche, cuando deben estar acostados. No tienen permitido salir, beber alcohol, ni fumar. Eso es de lunes a viernes, ya que los sábados y domingos compiten. Tienen libres los lunes, según el calendario o si están en playoffs.
El camino a la profesionalización empieza en la infancia o adolescencia, y se llega al mejor rendimiento pasados los 20 años; luego, se consideran otros lugares para seguir ligados a la actividad como entrenadores, analistas o health coaches. "Siembre tuve gusto por los videojuegos, iba al cíber todo el día y fue más o menos en 2013 que empecé a jugar al LOL", adelanta Matías Musso, alias Whitelotus, quizás el jugador argentino de e-sports más importante de los últimos años. Con 23 años, juega en el equipo Redemption, en Brasil. "No tenía interés en volverme profesional, porque no conocía mucho el ambiente competitivo de los juegos, pero charlando con algunos amigos me decían que tenía potencial para dedicarme a esto, y ahí fue cuando le empecé a meter un poco más de ganas. En 2015 recibí la primera propuesta profesional y luego me fui a Chile, a competir por primera vez lejos de mi casa. La rutina hoy es básicamente la misma: arrancás a las 10, empezás a jugar solo, a las 13 en equipo, a las 21 termina el entrenamiento, con algún break en el medio, luego comés algo y seguís jugando tipo hasta las 2. El LOL tiene eso de adaptarse a otro país, otra cultura, otro idioma, donde no conocés a nadie, que es lo que más me costó".
Si bien la mayoría de los equipos que participan internacionalmente no tienen chicos menores de edad –en los que casos en que sí, se opera con el permiso de los padres, que suelen ser sus mánager–, para volverse competitivos, además de irse del país, los jugadores tienen que dedicarle la mayor parte de su tiempo a esta carrera, que es tan o más demandante que la de un deportista tradicional. "Como que no tenés mucho tiempo para nada, la verdad, nada de vida social. Después de un tiempo, te da esa nostalgia de volver a tu casa por vacaciones, de tener un trabajo normal de 8 horas, al que vas y hacés, y luego volvés a tu casa y podés tener tu vida personal. No como nosotros, que quizá nos tenemos que ir a otro país y estamos todo el día jugando y pensando en eso", admite Musso, casi un veterano.
Gonzalo Martín García, owner de Furious Gaming Club, con mayoría de jugadores argentinos, cuenta que tienen distintos equipos de LOL, tanto en la liga Movistar como en la nacional."También tenemos Counter Strike, con jugadores argentinos, y Call of Duty (consola), con cinco jugadores de acá. Incorporamos a dos jugadores de Fortnite; uno de ellos estuvo en el Mundial. Adicionalmente, tenemos un staff de creadores de contenidos. Son exjugadores o personalidades que generan contenido para entretener. Como club tenemos presencia física en dos países, Chile y Argentina".
"El proceso competitivo se da de manera natural –revela Rodrigo Onur Dalmagro (32), coach para Furious de LOL–. Los jugadores normalmente empiezan de forma casual. Les gusta el juego, le dedican muchas horas, y una pequeña parte de ellos tiene cualidades y aptitudes para dedicarse de forma profesional. Ahí es donde los equipos entran en la ecuación y los reclutan por sus desempeños individuales. Aquí se hace un trabajo de inserción que va desde profesionalizar al jugador en todos los aspectos, hasta informar y contener a sus círculos familiares en la transición de pasar de jugador amateur del living de su casa a convertirse en un jugador profesional, para vivir en otro país, con todas las obligaciones y responsabilidades que eso implica".
De fan a jugador profesional
"En mi caso, empezó como un hobby, yendo a un cíber conocí el mundo de los videojuegos. Tenía amigos que lo hacían y era solo algo que compartía con ellos. Me pude comprar la PC y jugaba ligas individuales y empecé a competir a nivel individual en ligas por dinero, de esa instancia me contactaron varios equipos para competir a nivel grupal, que siempre fue como un sueño. Hoy armamos un grupo muy bueno de trabajo y logramos clasificarnos a varios torneos y competir en otros países, que es lo queremos lograr con el equipo", relata Matías Predi Prediger (19), de Morón, y jugador de Counter Strike. "La rutina es tanto individual como grupal en la escuadra de Furious Gaming. Tengo mi rutina individual, de ver repeticiones de partidos y también prácticas de AIM (puntería); esta rutina individual puede llegar a ser de una a dos horas por día. Y en lo grupal, estamos de cinco a siete horas jugando entrenamientos contra otros equipos de diferentes mapas, probando estrategias nuevas, viendo errores, revisando nuestras partidas anteriores en torneos".
Si el denominador común es que los jugadores comienzan de chicos, por lo general como fans del gaming, y encuentran en esto una carrera que muchos padres agradecen tanto como salida laboral como por la disciplina que les imparte a sus vidas, el crecimiento en popularidad hace que también tengan que aprender desde edades tempranas a lidiar con los medios, los fanáticos y todo lo que excede el ámbito deportivo. "Son los nuevos popstars, por eso trabajamos mucho el tema de la comunicación, de cómo hablar, escribir, comunicarse con sus fans. Cuando regresamos del Mundial, a un jugador lo fueron a buscar fans al aeropuerto. Estamos formándolos desde ese lugar también como seres humanos. Los padres de los chicos te agradecen mucho lo bien que viven, cómo los cuidamos, cómo se alimentan, etcétera", afirma Lescano.
¿Y cómo se viven los e-sports en el país? ¿Acaso en la Argentina hay alguna particularidad vinculada con nuestra idiosincrasia deportiva local? "Al ser una actividad que se desarrolla en gran parte a través de internet, nos permite tener contacto más directo y fluido con nuestros fanáticos. Tenemos un canal de Discord en el cual se juntan cada vez que juega Furious y viven los partidos de manera muy intensa. Somos un equipo de base argentina, por lo que nuestros fans son muy futboleros y trasladan toda esa pasión que nos caracteriza a los deportes electrónicos. Lo viven de manera muy intensa", apunta Dalmagro.
"Mi ingreso al competitivo viene de mucho antes –dice Brandon Josedeodo Villegas (19), de Villa Tesei–, desde que vi a los mejores jugando en Lyon Gaming, siempre me gustó mucho la idea y desde que quise llegar a ese punto me empecé a esforzar, primero con equipos de la Tercera División, hasta que ingresé a Furious Gaming Red, que era como el equipo de segunda división de Furious. Después de eso pude entrar en el titular".
Mientras que el fenómeno de los e-sports despierta comportamientos muy diferentes según el lugar de mundo y el desarrollo del sector, la discusión respecto de si causan "alienación" o adicción parece haberse trasladado a otros aspectos (ya que muchos de estos chicos son sociables y gozan de buena salud): ¿cómo afecta la competitividad sus vidas adolescentes, su desarrollo personal y sus vínculos con pares y familias? ¿qué impacto a largo plazo tiene en el desarrollo y aprendizaje de otras aptitudes, no ultraespecializadas, por fuera del gaming? Las mismas preguntas podrían hacerse ante las exigencias de ciertos deportes tradicionales, en los que la fama o el dinero también pueden llegar muy temprano. En países como China o Corea, donde la exigencia académica es extrema, muchos jóvenes recurren a los juegos para escapar de la presión social. En estos lugares, donde los e-sports tienen gran trascendencia y están metidos de lleno en la sociedad a través de la cultura de losinternet café, también hay altos niveles de adicción. Será por eso que allá existen clínicas de rehabilitación y los gobiernos siguen los torneos de cerca.
Proveer estructura y fomentar hábitos saludables y resiliencia en los jóvenes jugadores es el consejo de psicólogos y entrenadores del sector. "Comencé en los e-sports trabajando el tema físico, más específicamente la postura corporal, porque pasan de 10 a 12 horas entrenándose. Luego, empecé a ver la actitud, a trabajar la cabeza del jugador, cómo maneja la adrenalina, la desesperación y la estrategia. Para que puedan manejar el tiempo, la distancia, la comunicación y la confianza; se trata más que nada de eso. Trabajamos el estado de ánimo, ya que por las edades (18-23), les falta mundo", detalla Adrián Vidal, life coach de Infinity, equipo cuyo entrenador, Carlos Akary Calderón, fue elegido para el reality Camino a League of Legends, que emite ESPN hasta el 13 de diciembre. "Vivir en una casa con adolescentes y entrenadores no es fácil –agrega Vidal, respecto de la gaming house–. Hay roces, problemas de roles, etcétera". Después de todo, una gaming house puede tener muchas similitudes de las de Gran Hermano. No es casual entonces que exista un reality show específico con profesionales que, hoy más que nunca, logran ser celebridades.