Fortnite: cómo darnos cuenta si nuestros hijos son adictos
En los últimos días se llevó a cabo el mundial de Fortnite, un videojuego creado por la empresa Epic Games, que cuenta con más de 200 millones de jugadores alrededor del mundo. El evento se realizó en Nueva York y entre sus ganadores se encuentra un argentino de 13 años llamado Thiago, con el alias de King, que quedó en quinto lugar ganando la importante suma de US$ 900.000. El primer puesto lo alcanzó un estadounidense, Kyle "Bugha" Giersdorf, que recibió como premio la suma de US$ 3.000.000. Segundo, tercer y cuarto puestos también ganaron increíbles cantidades de dinero.
En el campeonato se enfrentaron 100 jugadores que fueron seleccionados entre 40 millones de "gamers" que participaron de las clasificaciones abiertas que se llevaron a cabo unos meses atrás. Según cuenta Thiago, alumno de segundo año de secundaria, residente de Tigre, hace un año que juega al Fortnite y "entrena" unas 8 horas diarias para capacitarse para este videojuego.
El tema de los videojuegos ha sido motivo de muchas investigaciones y escritos que intentan analizar lo que sucede con los usuarios de los mismos. Es sabido que un uso desmedido de este tipo de entretenimiento lúdico vía web es considerado una adicción, a tal punto que ya se encuentra descrito en el manual de psiquiatría DSM-5, que categoriza desórdenes mentales.
En principio, por contar con tantísimos jugadores alrededor del mundo, podemos entenderlo como un fenómeno de masas, con todas las características que este tipo de fenómenos tiene. Es la posibilidad de formar parte de algo "superior" que los "mancomuna" como miembros de un mismo grupo, que les da identidad y una fuerza especial, mayor, a la que sienten estando en soledad. Se crea así un "alma colectiva" que se valora más que el pensamiento individual. Y en este fenómeno el "contagio" es la característica distintiva. Por este motivo este tipo de situación se da más en grupos de adolescentes ya que se encuentran desarrollando su personalidad y en el transcurso pueden encontrarse con debilidades que pueden "reforzar" perteneciendo a un grupo que los haga sentir menos débiles.
Otros factores muy importantes como el diseño de los videojuegos, el marketing y la viralización de la comunicación son esenciales para que estos fenómenos de masa se den. Es muy común que estrellas del fútbol realicen bailes característicos de Fortnite, como el "Take de L", que con una "L" realizada con los dedos sobre la cabeza se le dice al otro que es un "Looser" (perdedor), para festejar goles en partidos muy importantes, junto a otros bailes característicos del juego. Este es otro modo en el que se incrementa el uso de este juego, incluyendo esta idea de "pertenecer" a una masa en la que se piensa, desea y actúa de modo igual.
El diseño de los juegos virtuales, como de las distintas apps y las redes sociales, están elaborados contemplando mecanismos cerebrales de motivación y recompensa por lo que resultan altamente atractivos para los usuarios. La motivación implica un reto mental que necesita de ciertas acciones para alcanzar el objetivo con éxito. Cuando esto sucede se da la recompensa, es decir, la sensación placentera de gratificación que es sentida por la liberación de ciertos neurotransmisores como la dopamina, la serotonina u oxitocina. Las mismas hormonas que se liberan por el consumo de sustancias como drogas o alcohol y que explican la creación de las adicciones a las mismas.
Cuando el objetivo de la motivación no es alcanzado con éxito, no se logra la recompensa ni la gratificación placentera consecuente. Y así se da una situación de frustración que en algunos usuarios será bien tolerada y en otros no. Pero el modo en que están diseñados estos juegos tienen en cuenta que esta frustración suceda por lo que rápidamente pueden intentar volver a alcanzar el objetivo ahora esperando el éxito deseado. Característica de esta era de consumo que lleva a la búsqueda y al encuentro inmediato de la recompensa o, en su defecto, la frustración. Tan inmediata que logra un consumo permanente de las distintos objetos propuestos para tal fin. Si se gratifica buscará rápidamente volver a conseguir ese placer, y si se frustra intentará conseguir la gratificación con un nuevo consumo.
Pulsión de destrucción
Además de esta explicación conductual, todo juego, virtual o no, permite la proyección y la elaboración de distintos afectos. La pulsión de destrucción, que es parte de nuestro psiquismo, encuentra una clara satisfacción en los juegos en los que hay que eliminar al oponente, sobre todo si esa eliminación es a través del uso de armas. Distintos estudios sobre los videojuegos muestran que aquellos en los que se utilizan disparos para matar a los adversarios son los que tienen mayor cantidad de usuarios, y entre ellos, los que se hacen más adictos. Otro motivo es el dominio sobre otros que es un deseo universal que puede satisfacerse en los juegos como el Fortnite.
Fortnite consiste no sólo en una batalla sino también en una supervivencia muy real que necesita del desarrollo de buenas estrategias individuales y colectivas. Aquí observamos que a pesar de tener aspectos negativos, no hay que perder de vista que es el nuevo modo de jugar y de relacionarse. Por lo cual también cuenta con aspectos positivos. Los niños y adolescentes ya no juegan como lo hacíamos los adultos cuando éramos niños, pero los cambios suceden y es mejor adaptarse y no negarlos.
Cuando los chicos juegan se encuentran online con sus amigos, comparten el juego, incluso pueden ayudarse entre ellos y salvarse la vida. Es el modo en el que se vinculan, interactúan y desarrollan sus lazos sociales. Con características distintas a las de antes pero que responden al modo de la era de consumo y digital en la que nacieron. Seguramente habrá diferencias en su desarrollo si lo comparamos con nuestra niñez y adolescencia, pero es el modo actual y habrá que aceptarlo teniendo en cuenta que puede sobrepasarlos y entonces ayudarlos.
Por estar desarrollando su psiquismo, su personalidad, los niños y adolescentes necesitan del apoyo y cuidado de los adultos, principalmente, para evitar que tengan respuestas adictivas a los juegos o a cualquier otra acción u objeto que pudiera ponerlos en riesgo.
El mundial de Fortnite con tantos participantes, con premios de sumas de dinero tan altas, con participantes tan jóvenes, entra dentro del modo de fomentar este tipo de consumo que tan fácilmente puede transformarse en un riesgo para la salud de nuestros hijos. Será cuestión de estar atentos a cómo viven ellos esta situación, y ayudarlos si fuera necesario frenar un tipo de consumo peligroso.
La redactora es licenciada en psicología
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