¡No lo llamen metaverso! Ansiedad, caos y dilemas en la frontera digital
El concepto, parece, tiende más a repeler que a atraer a los adeptos; adelantados, gamers y apuestas: ¿cuán “tangible” es todo esto?
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Experiencias digitales avanzadas, extremas, radicales, inmersivas, vívidas, profundas… ¿Cómo llamar a la nueva frontera que prometen los tecnólogos para la nueva fase revolución informática?
Un reciente, ambicioso y aún incompleto relevamiento sobre el tema en América Latina trajo una curiosa advertencia: para el público en general y para los sub 30 en particular la palabra “metaverso” es casi tan conocida como en los Estados Unidos, pero también genera suspicacias; tiende más a repeler que a atraer, incluso a los usuarios más dispuestos a utilizar tecnologías de frontera y novedosas. El informe, producido en los principales países de la región por Expedia, lleva una metodología particular y advierte que, especialmente entre los más jóvenes, audaces y lanzados usuarios de experiencias digitales avanzadas o familiarizados con entretenimiento en 3D, el concepto de “metaverso” es poco claro y aleja, pero la disposición a abrazar esa nueva realidad es amplia. El jugador número 1 ya está listo, podríamos concluir citando la célebre novela Ready Player 1, de Ernest Cline (2011) adaptada al cine (Steve Spielberg, 2018), que resumió y popularizó ese paso entre el universo de los juegos y los mundos digitales paralelos en una aventura ubicada en… 2045.
Se sabe: entornos de videojuegos populares como Fortnite, Roblox y Minecraft adelantan el reloj de las experiencias sociales y digitales que el metaverso, con perdón de la palabra, promete. Fenómenos como Decentraland o Sandbox, desde la Web3 aceleran su integración de casos pioneros de uso y experimentos. Avatares personalizados, identidad digital compleja, fisonomías diversas, señales de estatus son parte de la actualidad de esas hiperactivas comunidades de desarrolladores, activistas y gamers. Hoy mismo. El entretenimiento, con conciertos y fiestas ciento por ciento digitales, aceleró durante las fases más estrictas del encierro y la pandemia de 2020. Y el fenómeno de los NFTs artísticos le dio cauce a una efervescencia creativa, pero también especulativa. Desde el fervor de 2021, en el que el término pasó del núcleo de entendidos al conocimiento público, el gran desafío fue conceptual: cómo y cuándo podrían estar disponibles muchas de esas ventajas en mundos masivos y cotidianos como el trabajo, la compra, la educación o los vínculos sociales en general.
Aún cuando la discusión parezca meramente conceptual, aspectos como realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, son debates que atraviesan desde el ámbito académico hasta las decisiones billonarias de los grandes fondos de inversión volcados decididamente a este frente (con a16z, de Anderssen Horowitz a la cabeza) o de la audaz y profunda convicción de los líderes de las empresas digitales (con Mark Zuckerberg y el rebautismo de Facebook a Meta, como principal referente).
El propio creador del concepto de “metaverso”, el autor de ficción especulativa Neal Stephenson, tomó nota de algunas confusiones, y hace pocos días, desde su cuenta de Twitter, evocó la novela Snow Crash (1992), en la que bautizó ese concepto en una trama de virus informáticos. “Mi libro es sobre realidad virtual, pero la discusión actual sobre si se trata de realidad virtual o aumentada no es casual. De hecho, hoy trabajo en una de las tantas empresas que invierte billones en desarrollar la realidad aumentada... No vi venir en aquel momento a los videojuegos, y su capacidad de lograr y popularizar gráficos 3D”, desarrolló en un hilo. ¿Su punto?: no se puede menospreciar que los juegos lograron que millones de personas naveguen entornos 3D desde dispositivos 2D como las pantallas y con comandos precarios, incluso como las flechas del teclado. Menospreciar a quienes los desarrollaron y los utilizan, augura, sería un error de los metaversos.
También el concepto de Web3 como referencia al entorno basado en las cadenas de bloques (blockchain) va en la misma línea: la fórmula fue popularizado, entre otros, por Gavin Wood quien justamente pasó esta semana por Buenos Aires, como líder de la conferencia Polkadot Recoded: es venerado por buena parte de la comunidad de desarrolladores de ese entorno. En esa Web3, más allá de la cotización a la baja de las criptomonedas, también hay ansiedades, caos y dilemas de fondo: redes abiertas y gobernanzas descentralizadas abren una batalla contra los entornos cerrados y “jardines amurallados” de las grandes empresas tecnológicas. Pero también hacia adentro de ese territorio plagados de proyectos y cadenas de bloques diferentes.
Vale el repaso. Dejamos la ciencia ficción y pasamos apenas a la realidad especulativa: ya no son fantasías de sorprendentes mundos futuristas inventados por un genio literario sino proyecciones financieras sobre cuándo seremos capaces de disponer y aprovechar “features” que ya están creados, pero que aun no podemos usar por las llamadas fricciones que impiden todavía que esos nuevos rasgos de la vida digital estén a nuestro alcance: accesibilidad, hardware, portabilidad, masividad, precio, escala, interoperabilidad… Los emprendedores y creadores ya han imaginado esos procesos; muchos están en construcción…. “solo” falta que lleguen a nuestras manos y que sean perfeccionados en los casos de uso. No sabemos bien qué es, ni cómo llamarlo… pero lo queremos ya.
Días atrás, en una entrevista con LA NACION, Susana Cipriota, que lidera el equipo de Partnerships para América latina en Meta, daba alguna claridad sobre esa perspectiva, en el contexto de un Summit regional: “El papel de Meta es acelerar el desarrollo de tecnología que va a habilitar a los creadores y a las industrias a sumar bloques para construir el metaverso; vamos a invertir en esa infraestructura”.
Pero el desafío conceptual persiste. En un adelanto de uno los ensayos didácticos más esperados del año, El metaverso, y cómo lo revolucionará todo, de Matthew Ball, su autor detalla: “Lo primero que debemos hacer es descartar que se trate de una palabra de moda. La idea de un plano paralelo de existencia en un espacio virtual tiene casi un siglo de existencia, el concepto mismo ya tiene 30 años y el juego Second Life sucedió hace quince. Debemos pensar en esto como una de una tendencia de un siglo que está comenzando a tener las piezas para construirse”. Lo segundo, aclara, es asumir que el proceso será seguramente más lento y caótico de lo que esperamos.
Ball, que es inversor de riesgo, fue líder de la división contenidos de Amazon Studios y admite que dedica una o dos horas diarias a jugar videojuegos como Fortnite, se convirtió en uno de los principales teóricos y embajadores del fenómeno. Su libro se propone como una puesta al día del tema, y una versión canónica de cómo llegamos hasta aquí. Pero Ball reconoce ese desorden digital al que debemos acostumbrarnos por un tiempo largo en las realidades paralelas. Su mejor analogía es el comercio internacional: un fenómeno que se aceleró desde la Edad Media, pero dentro del cual aún hoy, en el siglo XXI, conviven aspectos casi estandarizados (el idioma inglés y el dólar, por ejemplo) con diferentes sistemas métricos, unidades de peso, legislaciones, modos de transporte y almacenamiento, idiosincrasias o husos horarios. Su tesis es que podemos sobrellevar todas esas dificultades de protocolo mientras las ventajas que obtengamos sean mayores. Una experiencia inédita y vivencias únicas parecen ser atractivo suficiente para esa revolución en curso.