El fenómeno Fallout: un western futurista y cómico que construye un mundo extraordinario, a la altura del exitoso videojuego
Con referencias a Mad Max y El bueno, el malo y el feo, esta serie de ocho episodios hace gala de un humor negro irreverente. Fue producida por Jonathan Nolan, el creador de Westworld
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Hace 30 años, los videojuegos eran mucho más simples. Toda su narrativa podía ser canalizada en apenas dos botones: uno para avanzar y otro para saltar. Ocasionalmente, era necesario un tercero para golpear o disparar. Por este motivo, cuando en 1993 se estrenó la primera adaptación a la pantalla grande de uno de los más populares -Super Mario Bros, protagonizada por Bob Hoskins y dirigida por los creadores de Max Headroom, Rocky Morton y Annabel Jankel- la crítica anunció la bancarrota creativa final del cine norteamericano. Hollywood, previsiblemente, no se dejó amedrentar y desde ese momento estrenó medio centenar de adaptaciones de videojuegos exitosos, casi siempre con pésima recepción crítica y mediocres resultados de taquilla. Recién el año pasado, la nueva versión de Super Mario Bros, nada menos –esta vez con Chris Platt y Jack Black– llegó convertirse en una de las películas más vistas. La calificación promedio de 4 puntos que obtuvo en el sitio de recopilación de críticas Metacritic demuestra que los expertos siguen sin estar convencidos de la viabilidad del rubro.
Las razones son evidentes. Si bien se puede escribir un guion tomando como fuente casi cualquier cosa, tal como probó Barbie, la película más exitosa de 2023, un videojuego y un film son medios muy distintos y no se muestran del todo compatibles. El interés del primero está en el control que permite ejercer sobre su mundo. Importa más la experiencia interactiva que la calidad de la historia o los personajes y todo su “contenido” debe decodificarse en segundos para que el jugador pueda cumplir con su rol satisfactoriamente. El cine es lo opuesto: debe conquistarnos con una narrativa a la que nos entregamos mientras es otro, el realizador, quien ejerce el control. Recién cuando los videojuegos se volvieron un poco como largometrajes y ornamentaron su mundo participativo con historias que se permitían exceder las funciones básicas de buscar y destruir empezaron a generar transposiciones de mayor interés. Paradójicamente, la mayoría de estos videojuegos “cinematográficos” fueron llevados a la televisión, acaso porque el largo aliento de una serie permite un mejor desarrollo de sus ideas. Las versiones de Gangs of London, Halo y, en particular, The Last of Us, recibieron las mejores reseñas que cualquier adaptación de un juego haya tenido a la fecha. Lo mismo puede decirse de Fallout.
Creado en 1998, este es un videojuego de rol situado en un futuro retro, cuya tecnología de avanzada parece diseñada en los albores de la era atómica, los años 50. Aquí, la temida guerra nuclear finalmente arrasó con los Estados Unidos y la civilización moderna en 2077. Mucho tiempo más tarde, el grupo de sobrevivientes más afortunado habita en refugios subterráneos, donde es posible llevar una vida confortable. El resto vive en el Yermo, la tierra irradiada de la superficie, plagada por la escasez, la ley del más fuerte y las mutaciones. Cuando en el Refugio 13 deja de funcionar el chip que hace posible la potabilización del agua, uno de los moradores debe salir al mundo exterior para encontrar un reemplazo. La finalidad es explorar detalladamente cada uno de los paisajes posapocalípticos a fin de cumplir con la misión asignada. La riqueza de cada escenario hizo que este título fuera considerado uno de los mejores juegos de rol de la historia. El éxito fue tal que en la década posterior a su lanzamiento aparecieron tres secuelas y cuatro spin-offs, con relatos y personajes adyacentes al original.
Un futuro retro
Esta serie de ocho episodios no replica exactamente la historia de ninguno de esos juegos. En su futuro alternativo de 2077, que parece el porvenir imaginado desde un episodio de Yo quiero a Lucy, aún no se inventaron los microchips, los autos parecen aviones descapotables de colores pastel y la televisión todavía existe y solo transmite en blanco y negro. Al comienzo, el actor Cooper Howard (Walton Goggins), quien vive de animar fiestas infantiles vestido de cowboy tras que su carrera en el cine fuera truncada por la sospecha de una simpatía por el comunismo, ve desde una colina en las afueras de Los Angeles como su mayor miedo se hace realidad: una lluvia de misiles nucleares cae sobre la ciudad, que resulta instantáneamente devorada por las explosiones.
200 años más tarde, Lucy MacLean (Ella Purnell), una de las habitantes del búnker antiatómico 33, se prepara para su boda con un candidato desconocido del refugio 32, a fin de evitar la endogamia. “Las relaciones entre primos no son buenas en el largo plazo”, le dice a quien es su expareja y evidentemente también su primo. Por una sucesión de acontecimientos que es mejor no revelar, la boda no termina tal como esperaba, sino con su propio padre secuestrado por invasores del Yermo. La joven, quien es una inocente educada en el privilegio del mundo subterráneo, decide salir a la superficie para rescatarlo.
En el exterior arrasado, Máximus (Aaron Moten) es un aspirante a escudero de uno de los Lores de la Hermandad del Acero, la fuerza de choque de un culto religioso que usa armaduras de metal no muy distintas a la de Iron Man. Todo lo que quiere Máximus, quien es sistemáticamente hostigado por sus compañeros, es llegar a vestir una de estas armaduras invulnerables que proporcionan fuerza sobrehumana. Tras circunstancias que nuevamente es mejor no revelar, su deseo se hace realidad. Estos tres personajes, Lucy, Máximus y Coop o, como es llamado a esta altura, The Ghoul, son los protagonistas de esta suerte de western distópico, en un remedo de los tres protagonistas de El bueno, el malo y el feo, el clásico de Sergio Leone. La excusa que genera la acción, ese lugar fungible que Hitchcock apodó “MacGuffin”, es tan básica como la del videojuego. Un científico de la superficie desaparece con un cachorro al que salvó de la incineración obligatoria y un artefacto misterioso de incalculable valor. Se ofrece una considerable recompensa por recuperarlo (al artefacto misterioso) y los tres protagonistas, cada uno por sus propios motivos, van en busca de de este personaje y su secreto.
Si bien se pueden rastrear citas a Mad Max y a la obra de Leone, además de otros films más oscuros como Un niño y su perro, este relato parece una mejor versión del steampunk de Wild Wild West salpicado con el humor negro e irreverente de The Boys, probablemente una cortesía del showrunner Graham Wagner, quien capitanea la serie junto a Geneva Roberton-Dworet y viene de ser coguionista de dos de las mejores comedias de la última década: Portlandia y The Office. El contraste entre el optimismo inoxidable de las canciones de la primera mitad del siglo XX que dominan en la banda sonora y la desolación y crueldad de este mundo establece un piso de ironía para todos los episodios que, en las frecuentes escenas de gore desatado, se eleva a carcajada.
La producción está en manos de Jonathan Nolan, creador de Westworld. Si bien esta historia tiene un tono humorístico radicalmente distinto a la solemnidad y frialdad de esa serie, la trama de ambas puede ser condensada de modo idéntico: en un futuro distópico, una mujer escapa de un mundo manufacturado para ingresar a otro –acaso la “realidad”– donde su némesis es un pistolero invencible del lejano oeste. Ahí terminan los parecidos: Westworld es cyberpunk impenetrable. Esto es una combinación de ciencia ficción, terror y comedia que, más que nada, hace pensar en una historieta de EC Comics.
Esta vez, la profusión de ideas del juego se corresponde con la de la serie. El fuerte de ambos es la construcción de su mundo, o sus varios mundos, ya que son al menos tres: el porvenir preapocalíptico, el posapocalíptico y las realidades digitadas de los búnkeres. Aunque abundan los guiños y los llamados “Easter eggs” para los espectadores avisados, no es necesario saber nada para encarar esta historia. Cada uno de los misterios se van deshojando pausadamente, a medida que avanza el relato. Aunque no somos los que manejamos los controles, hay una mano experta que va dosificando las sorpresas para que nunca pase demasiado tiempo sin una nueva. Como pasó con The Last of Us y otras pocas adaptaciones, la experiencia de ver Fallout es tan gratificante como jugarlo.
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