Mujeres que se juegan
La nueva generación de heroínas de los videojuegos, en la mira
LOS ANGELES (The New York Times).– En un loft futurista con ventanas del piso al techo y obras de arte holográficas, dos feroces luchadores se estudian, en guardia. Los músculos se contraen y las manos crujen amenazantes antes de lanzar el primer golpe.
Exile, con el cuello más ancho que la cabeza rapada y el cuerpo lleno de tatuajes, vuela hasta impactar con su bota contra la mandíbula del adversario, que vuela despedido a través del vidrio de la ventana.
Todo eso ocurre aunque Exile es 16 años más joven y pesa la mitad que el oponente. Y pese a que es una mujer.
El gusto popular y la tradición hasta ahora han mantenido a los sexos separados, mayormente, en los rings. Pero no se puede decir lo mismo del mundo virtual en el que Exile vive. Mientras que la tecnología permite que los personajes se vean, suenen y se muevan más naturalmente, los juegos de acción adoptan una nueva dinámica sexual.
Controlados por jugadores de ambos sexos, los últimos personajes femeninos pueden ser astutos y peleadores de temer. Pero también, según la habilidad del usuario, pueden resultar atacados a golpes de puño, patadas y cuchillazos por hombres terriblemente violentos.
Las luchadoras emergen en el mercado a la vez que los diseñadores de juegos buscan nuevas variantes en esta muy competitiva industria. Tales personajes abundan, por ejemplo, en Tao Feng: Fist of the Lotus, reciente lanzamiento de Microsoft en el que aparece la mencionada Exile, así como en otros tantos presentados el mes último en la Exposición de Entretenimiento Electrónico en Los Angeles.
A las manos
Hasta Lara Croft, la heroína que saltó de la consola de video a Hollywood como una especie de Indiana Jones, está siendo puesta a punto en un nuevo juego que enfatiza su destreza para las artes marciales.
A la escritora feminista Jennifer Baumgardner le encanta ver mujeres peleando en los videojuegos. Para ella, estas gladiadoras cuestionan la imagen de la mujer como blanco pasivo de la violencia. "No creo que estos juegos estimulen la idea de la mujer-víctima", dice la autora de Manifesta: las jóvenes, el feminismo y el futuro.
Ed Fries, vicepresidente de Microsoft en el área de juegos, asegura que la mayoría de los personajes femeninos en los últimos juegos son fuertes, "del tipo que los usuarios pueden respetar. Si vas a jugar 40 horas a la semana a algo, mejor que te gusten los protagonistas".
Más allá de los cambios, sin embargo, algunos ven ciertos elementos negativos. "Los juegos no surgen y existen en un ambiente aislado", advierte Elizabeth Staudt, estudiante avanzada de la Universidad de Wisconsin, representante del Centro de Mujeres del campus. "Por el nivel de agresión contra la mujer que exhiben estos juegos, es difícil decir que esas imágenes realmente sean estimulantes. Ese no es el tipo de igualdad de géneros a la que aspiramos."
El Centro de Staudt acaba de participar en una marcha para denunciar que estos videojuegos banalizan la violencia contra la mujer. Particularmente, la protesta apuntó contra Grand Theft Auto: Vice City, que lleva vendida la cifra récord de más de ocho millones y medio de copias en todo el mundo y que premia al participante por golpear y matar mujeres.
No obstante, en los últimos títulos con alta participación femenina, la victimización no necesariamente está programada. Al menos, eso argumentan los diseñadores. Por ejemplo, la media docena de mujeres en Deux Ex 2: Invisible War, Tao Feng: Fist of the Lotus puede hacerles frente a Exile o a otros luchadores, de ambos sexos, o bien ser reducida a restos irreconocibles. De la misma manera, en Cy Girls, Brutal Force, WarCraft III Reign of Chaos y Enter the Matrix, ellas tienen tantas posibilidades de ganar como ellos.
Muchos productores de videojuegos aseguran que la nueva oferta refleja la creciente exposición de mujeres fuertes en las pantallas de cine y televisión y en ámbitos como la carrera militar.
Paul Baldwin, vicepresidente de marketing de Eidos, la productora del popular Tomb Rider, asegura que su protagonista, Lara Croft (interpretada en el cine por Angelina Jolie), ha recibido una respuesta muy positiva de las jugadoras. "Deberías ver las cartas que recibimos de madres, hermanas e hijas agradeciéndonos por Lara –revela–, la primera heroína de acción con la que se identifican."
Sensualidad virtual
Liz Buckley, de la productora Majesco, explica que diversos estudios prueban que a los jóvenes no sólo les gustan los personajes femeninos de los juegos, sino que les prestan más atención que a los masculinos. Por ejemplo, BloodRayne, un título de esa productora, muestra a una seductora vampiresa de espaldas. "Después de varias pruebas con grupos de jugadores, todos reclamaban que querían verle la cara", cuenta Buckley.
El caso de Tomb Raider es distinto. Su inminente nueva versión, subtitulada El ángel de la oscuridad, presentará a una Lara Croft luchadora mano a mano (antes sólo corría o disparaba armas de fuego) con todo tipo de seres. Y, curiosamente, atendiendo las protestas de muchas mujeres por su "gratuitamente" exacerbada sensualidad, sus creadores aceptaron reducir el tamaño de su busto.
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