Videojuegos en el cine: de grandes fracasos a convertirse en la nueva gran esperanza de Hollywood
Frente a las millonarias ganancias de juegos muy populares, la industria del cine busca cómo capitalizar esas nuevas historias e icónicos personajes
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La industria de los videojuegos, en comparación a otras formas de entretenimiento, aún es joven. Desde su nacimiento en 1958, demoró varias décadas en llegar masivamente a los hogares, y cuando eso sucedió en los ochenta, a través de Nintendo, nada hacía suponer que ahí podía haber algo más que un sofisticado juguete para los más pequeños. Pero el tiempo demostró que ese mercado era capaz de amasar enormes ganancias que, en algunos casos, llegan a superar los números del cine. Por ese motivo, en Hollywood intentan llevar a la pantalla grande muchas de esas historias, con resultados tremendamente desparejos. Y el estreno de Free Guy: Tomando el control, un film que se apropia de esos mundos virtuales, es la excusa perfecta para repasar el vínculo entre el cine y los videojuegos, y qué futuro le depara a la comunión entre ambas industrias.
Una etapa inicial: errores y más errores
Nadie jamás había pensado que podía ser una buena idea llevar un videojuego al cine. En pocas oportunidades, algunos títulos jugaron con estilos que se acercaban a esas temáticas, como por ejemplo Tron o Juegos de guerra, que si bien son muy distintas, las dos beben de un folclore muy propio de ese mundo. Pero los juegos más populares parecían intransferibles a la lógica de un largometraje, ¿por qué cómo se podría hacer un film de Tetris, Pac Man o Arkanoid? (aunque una respuesta a eso la tendría, mucho tiempo después, Adam Sandler con Píxeles). Sin embargo, la popularidad de Super Mario Bros, una saga que había convertido a Nintendo en una empresa de millones, tentó a probar si ese éxito podía tener su correlato en el cine. Lamentablemente, esa experiencia fue un decepción brutal.
En 1993, con el protagónico de Bob Hoskins y Dennis Hopper, se estrenó Super Mario Bros, un fracaso que no llegó ni a cubrir sus costos de 48 millones de dólares. El rodaje fue un completo caos, las críticas fueron lapidarias y, al día de hoy, ese título se mantiene firme en el podio de las peores adaptaciones jamás realizadas. Alcanza ver dos minutos de la película para detectar que esa pieza no tiene absolutamente nada que ver con el alegre espíritu del video juego, cambiando el mundo colorido de Mario y Luigi por un apagado relato de ciencia ficción.
Cualquier persona que a mediados de los noventa se metiera en un salón de arcades, sabía que el título de moda era el Street Fighter II. Jugadores de todas las edades dejaban miles de monedas en esa máquina, que pronto se convirtió en una marca altamente rentable. Universal Pictures tomó nota de eso y en 1994 estrenó Street Fighter, protagonizada por Jean Claude Van Damme y Raul Julia, en el que sería el último trabajo de su carrera (y que solo aceptó por la insistencia de sus hijos, fanáticos de ese jueguito). Una vez más, la adaptación no se traducía en una película demasiado interesante o respetuosa del material original, sin embargo, este título tuvo una muy buena performance en la taquilla. Al año siguiente llegó a los cines Mortal Kombat, un film que se propuso respetar las fuentes originales, y que se convirtió en un boom en las salas, recaudando 122 millones de dólares, de una inversión de solo 18 millones.
Con la llegada del nuevo milenio, hubo más intentos por convertir juegos exitosos en franquicias cinematográficas, pero una vez más, los resultados fueron muy desparejos. En 2001 se estrenó Tomb Raider (con Angelina Jolie), y en el 2002, Resident Evil (con Mila Jovovich), dos opciones que revitalizaron la tendencia por adaptar juegos populares (y que en ambos casos, tuvieron continuaciones). Aunque ambas estén muy lejos de ser obras maestras, sí alcanzaron para captar la atención del público general, funcionando muy bien en taquilla y en consecuencia, convirtiéndose en el gérmen de una moda. A partir de ese momento, muchos productores pensaron que el nombre de un videojuego exitoso alcanzaba para hacer rentable su adaptación, pero nada más lejos de la realidad.
De una época en la que los videojuegos parecían ser mala palabra en Hollywood, entre 2003 y 2015 hubo un aluvión de adaptaciones. Más allá de sus dispares resultados comerciales, todos estos films parecían tener en común una única cosa: su pésima calidad. En su mayoría, se trataban de aventuras demasiado ambiciosas, que sus magras inversiones no podían sostener, con actuaciones para el olvido y guiones que brillaban por su ausencia.
Algunas producciones eran relativamente rentables, como Silent Hill, Hitman, o Max Payne, mientras otras se estrellaban en la taquilla como Doom: la puerta del infierno, Street Figher: la leyenda de Chun Li o Dead or Alive. Otros proyectos con inversiones altísimas y grandes nombres en el reparto, como Príncipe de Persia, con Jack Gyllenhaal y Ben Kingsley, pasaban sin pena ni gloria. Mención aparte merece el director Uwe Boll, que insistió en varias oportunidades con realizar films basados en video juegos, entregando una verdadera galería de piezas fallidas como House of the Dead, BloodRayne, En el nombre del Rey y Postal. Irónicamente, por esos años se estrenó una película que sin estar basada en ningún videojuego (era la adaptación de una historieta), su traslado al cine estuvo impregnado de códigos visuales muy alineados con ese mundo. Ese título fue Scott Pilgrim contra el mundo, una obra maestra que lamentablemente, no llegó a estrenarse oficialmente en Argentina.
Los (malos) films inspirados en videojuegos parecían destinados a un consumo casi de nicho, que solo le interesaban a quienes ya conocían las franquicias originales. Pocos directores parecían familiarizados con esas piezas que a los adolescentes les resultaban tan cercanas, y mientras los juegos crecían en sus propuestas con relatos más complejos y mecánicas más sofisticadas, los productores seguían sin saber cómo exprimir esas franquicias en la pantalla grande. Las publicaciones de negocios hablaban de éxitos como el GTA, Uncharted o Metal Gear Solid, nombres que convocaban cifras millonarias en las consolas pero que no podían tener un correlato en el cine.
Si los cines no siguen a los juegos, que los juegos sigan al cine
De ese modo sucedió lo impensado, y es que los videojuegos comenzaron a plantearse como millonarias producciones cuyo objetivo era principalmente el público adulto (atrás quedaba la idea de los pequeños como únicos consumidores, porque ahora esos niños eran mayores y con independencia económica). Un juego como el GTA V, que le propone al jugador ponerse en la piel de tres delincuentes, obtuvo una ganancia de seis mil millones de dólares a nivel mundial. Pero haciendo a un lado los números, es destacable cómo en el mundo de los videojuegos surgieron títulos que buscan un estilo marcadamente cinematográfico, con extensas secuencias que establecen sus tramas, y un desarrollo que pone al jugador ante el disfrute de ver una película de la que forma parte activa.
En ese sentido, el primer nombre que destaca es el de Hideo Kojima. Creador de la saga Metal Gear Solid, él pone en énfasis en el desarrollo de sus historias, en trabajar profusamente a cada uno de sus personajes, y envolver al jugador en relatos construidos hasta en el más mínimo detalle. En los últimos años, Kojima se adueñó de la lógica del autor cinematográfico, y en sus juegos presenta temas frecuentes y una sensibilidad que es rastreable en el total de su obra. Caratularlo como programador sería minimizar su mirada, y basta con jugar algunas horas de su último juego, el enorme Death Stranding, para comprender la complejidad que él le otorga a cada una de sus piezas.
Un poco tomando el mismo camino, otros video juegos también comenzaron a apostar por tramas más cercanas al cine, personajes de enorme carisma y complejas puestas en escena (si es que ese concepto se puede aplicar a un juego, que en términos cinematográficos presentaría el plano secuencia como su principal herramienta narrativa). Siguiendo esa línea, sagas como Uncharted (una suerte de Indiana Jones moderno), Ghost of Thushima (un juego de samuráis que parece salido del imaginario de Akira Kurosawa), Cyberpunk 2077, Yakuza o Detroit Become Human, son en mayor o menor medida, largometrajes que alternan secuencias narradas de manera cinemática, con escenas jugables. De ese modo, la sofisticación (y las ganancias) que alcanzaron actualmente los video juegos, una vez más llamaron la atención en Hollywood.
Los nuevos proyectos
Muchos productores, más jóvenes y naturalmente educados en la era de los videojuegos, volvían a apostar por ese rubro. En el 2016, Fox invirtió 125 millones de dólares en un film basado en Assassin´s Creed, una popular franquicia que transcurre en distintos períodos históricos. Aunque no fue un bombazo en materia de taquilla, los protagónicos de Michael Fassbender y Marion Cotillard alcanzaron para llamar la atención de espectadores que jamás habían visto siquiera un título de esa saga. En los años siguientes, una nueva adaptación de Tomb Raider, un film de Pokemon, uno de Sonic y otra adaptación de Mortal Kombat, se convirtieron en relativos éxitos que confirmaron el interés del público por este tipo de largometrajes.
Lejos de apagarse, esta moda promete continuidad, y en un futuro cercano figuran varias películas basadas en videojuegos, que contarán con grandes presupuestos e importantes estrellas. Entre ellas se destacan Uncharted, con Mark Wahlberg y Tom Holland, The Division, con Jake Gyllenhaal, una secuela de Tomb Raider, un film animado de Super Mario Bros., el primer largometraje ambientado en el universo de espías de Metal Gear Solid, o la comedia de acción Borderlands, con Cate Blanchett, Jack Black y Jamie Lee Curtis. Con respecto a la televisión, Netflix tiene preparada una gran apuesta. Por un lado, está en marcha una serie basada en Resident Evil, y por el otro, la plataforma streaming anunció que el próximo año planea incorporar video juegos a su catálogo.
Otro proyecto que pronto llegará a la pantalla chica, y que sin dudas es el que más expectativa genera, es la serie The Last of Us, producida por HBO. Basada en el díptico lanzado en Playstation 3 y 4, esa saga transcurre en un futuro no muy lejano, en el que una pandemia arrasó con la humanidad, convirtiendo a las personas en criaturas salvajes. Los protagonistas de la historia son una niña llamada Ellie, que inexplicablemente es inmune al virus, y un taciturno hombre llamado Joel. Aunque sin creer en la causa, él termina por aceptar la misión de llevar a la niña a un laboratorio, esquivando en el viaje monstruos y hostiles tribus de sobrevivientes, para averiguar si es posible fabricar una vacuna contra ese virus. The Last of Us pormete ser una de las grandes propuestas de HBO, y quien se encuentra detrás del proyecto es Craig Mazin, responsable de la miniserie Chernobyl. El elenco de la ficción lo integran Pedro Pascal, Bella Ramsey (Lyanna Mormont, en Game of Thrones), Gabriel Luna y Anna Torv. El dato de color es que Gustavo Santaolla, compositor de la banda de sonido de los dos videojuegos, también fue convocado para musicalizar los diez episodios que integrarán la primera temporada de esta serie que, lamentablemente, aún no tiene fecha de estreno.
Es indudable que los video juegos ya no son una moda, sino una forma de entretenimiento masiva (con sus convenciones o sus e-sports). Y por ese motivo, la industria del cine confía en las posibilidades de esos mundos no solo por sus historias, sino también por sus recursos visuales. Free Guy, que centra su trama en la vida de un personaje anónimo de un título en la línea del GTA o el Free Fire, establece que los espectadores son también jugadores capaces de reconocer esos códigos. Las consolas ya no son un nicho, y en las reuniones sociales, las partidas de Street Fighter o del FIFA pueden ser algo habitual. Y atento a las tendencias que dominan el mercado, la industria del cine confía en que así como todo el mundo sabe quién es Tony Stark o Steve Rogers, en poco tiempo nombres hoy desconocidos como Joel, Solid Snake o Nathan Drake, pronto sean sinónimo de millonarias venta de entradas.
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