Alarma en Corea por los “ciberadictos”
Dos millones de personas, la mayoría de menos de 18 años, estarían bajo esa categoría; inquietud en Seúl por el rendimiento escolar
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SEUL (Enviado especial).- Un matrimonio joven deja morir de inanición a su beba de tres meses por permanecer todo el día en un cibercafé, donde participaba de un juego en el cual había que alimentar a un niño... virtual. Un joven de 22 años mata a golpes a su madre, que lo había retado por pasar horas y horas frente a la pantalla, “prendido” a un entretenimiento que pagaba con la tarjeta de crédito de ella.
Ambos casos ocurrieron este año en Corea del Sur. Fueron situaciones extremas, terribles, que causaron conmoción en ese país, uno de los de mayor acceso a Internet, donde casi el 90% de los hogares está conectado a la Red, existen cibercafés abiertos las 24 horas y el ingreso al mundo de la Web ocurre a temprana edad.
Según cálculos oficiales, hay dos millones de coreanos -sobre una población de 49 millones- que estarían dentro de la clasificación de “adictos a Internet”, la mayoría de ellos jóvenes de menos de 18 años, que, como mínimo, permanecen unas tres horas diarias frente a la pantalla conectados a juegos en línea o chats, período que puede extenderse incluso hasta 17 por día, y que los aísla totalmente del entorno.
“Estos excesos llevan a una gran confusión entre el mundo real y el mundo virtual. De agravarse, podría obstaculizar el potencial del país y la integración de la sociedad”, señaló Shin Young-Sook, directora de Cultura e Información del Ministerio de Administración Pública y Seguridad surcoreano, a La Nacion. Los chicos adictos suelen tener problemas en la escuela, descuidan sus obligaciones, sufren insomnio, ansiedad y depresión.
Y no se trata de un dato menor. Más bien es otra señal más que preocupante para una sociedad que hace de la educación un culto, en la que un alumno, para no dar ventajas a sus compañeros, puede dedicarle a su estudio hasta 14 horas diarias, tomar clases particulares y utilizar los sábados y domingos para repasar o avanzar en los textos. Esas exigencias se ven reflejadas en los excelentes resultados de los estudiantes coreanos en el estudio PISA, que se realiza cada tres años.
La adicción a Internet es, por lo tanto, una voz de alerta para las autoridades de Seúl. Además de llamar la atención de los padres, el gobierno ya estableció una red de 140 centros de asesoramiento y programas de tratamiento en un centenar de hospitales. El plan incluye la presencia de consejeros en las escuelas primarias, para que los chicos sean advertidos de los riesgos del uso excesivo de la Web.
Una batalla conjunta
“Nosotros, las autoridades, no podemos dar esta batalla solos. Las compañías de entretenimiento, que ganan mucho dinero con esta actividad, deben asumir la responsabilidad pública que les corresponde, y trabajar junto con el gobierno, las organizaciones no gubernamentales, los padres y con los medios de comunicación”, dijo Shin.
El Ministerio de Cultura surcoreano mencionó la posibilidad de imponer horarios de cierre por la noche para el acceso a juegos populares en línea, que podría regir desde fin de año. Desde las 20 hasta las 8, ese ingreso estaría desconectado. Además, se solicitará a los principales proveedores de juegos un mayor control de los usuarios, a través de códigos de identificación, y se instalarían programas en las computadoras para la restricción del acceso.
La inquietud que generó este fenómeno llevó a las autoridades a crear campos de recuperación especiales para los casos más extremos de adicción, en los cuales se interna a los jóvenes (el tratamiento es pagado por el gobierno) por un mínimo de tres días, que pueden ser hasta 12, durante los cuales permanecen aislados de las computadoras y con uso limitado del celular.
Los campos, alejados de las ciudades, pueden recibir hasta 18 jóvenes por vez. Con una estricta vigilancia, se les imparte una rigurosa rutina de ejercicios físicos al aire libre y actividades grupales, que comprenden hasta el lavado de sus ropas o el aseo de sus habitaciones, con el objeto de crear lazos de confraternidad con sus pares y aprender a vivir en un “mundo real”, lejos de Internet.
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