¿Quién logrará convertirse en el Netflix de los videojuegos?
puja. Las grandes compañías de tecnología buscan desarrollar el streaming; si funciona, el mercado podría crecer todavía más
La capacidad de acceder a películas y canciones por streaming a través de internet ha conmocionado a la industria del entretenimiento, pero el mercado de videojuegos, de US$140.000 millones, ha resistido la revolución. Eso podría cambiar pronto. Hay una batalla en ciernes entre las grandes compañías de medios y firmas de tecnología para ver quién -si es que alguien- puede convertirse en el Netflix de los videojuegos.
En octubre, Google inició pruebas de un servicio de juegos en la nube llamado Project Stream, usando un juego de gran presupuesto, Assassin's Creed Odyssey. El juego fue diseñado para funcionar en consolas y PC poderosas. Pero con el esfuerzo computacional traspasado a los centros de datos de Google, incluso una laptop modesta podría recibir a través de la web la suntuosa versión del juego de la Guerra del Peloponeso.
Las pruebas iniciales se han terminado. Microsoft, que hace las consolas Xbox, está por iniciar pruebas de un servicio similar, Project xCloud, este año. También se cree que Amazon está interesado. Electronic Arts, un editor de juegos importante, tiene planes de un producto de streaming propio. Nvidia, fabricante de chips de gráficos para videojuegos, está probando un servicio similar. Sony, que hace las consolas PlayStation, ya tiene una oferta de juegos en la nube llamada PlayStation Now, al igual que startups como Loudplay y Shadow. Clientes de Telecom Italia y de la francesa Orange pueden llegar a tenerlas también.
La esperanza es que los juegos nubificados resulten más atractivos para los clientes. "La industria simplemente estaría cumpliendo con sus hábitos", dice Kareem Choudhry, que dirige el Project xCloud en Microsoft. A la gente se le crea la expectativa de que el entretenimiento debe ser portable, transferible entre distintos dispositivos y debe estar disponible instantáneamente.
Los juegos además tienen costos iniciales elevados comparados con otros medios: se venden por US$40-60 y las consolas cuestan entre US$250 y US$400 (las PC superpoderosas para juegos son aún más costosas). Con el modelo de juegos en la nube esos costos son reemplazados por una suscripción. Sony, por ejemplo, cobra US$19,99 al mes, o US$99,99 al año. A cambio, los jugadores tienen acceso a más de 700 títulos.
La economía de los juegos en la nube, por cierto, podría ser más atractiva para los fabricantes. Las consolas como la Xbox One o la PlayStation 4 son caras de diseñar y a menudo se venden a pérdida, con las firmas esperando recuperar el dinero con la venta de juegos. En un futuro nubificado, esas costosas pérdidas ya no serían necesarias.
"El streaming atrae por otros motivos también", dice Piers Harding-Rolls, de ihsMarkitt, una firma de estudios. La industria del juego gana cada vez más dinero de los usuarios que pagan por productos digitales comprados en un juego. Se cree que Fortnite Battle Royale, uno de los ejemplos más exitosos, ganó más de US$1000 millones por compras dentro de la app desde 2017. Dado que el costo marginal de generar tales productos digitales es cero, cada venta es pura ganancia. Ese modelo premia la escala, que es lo que los juegos baratos en la nube podrían ayudar a generar.
Experiencia interactiva
Pero el negocio vivirá o morirá de acuerdo con si la tecnología funciona bien o mal. A diferencia del cine, un videojuego es una experiencia interactiva. La computadora en la que funcione debe reaccionar instantáneamente a lo que haga el usuario; si no, el juego se sentirá lento. Cuando cientos de kilómetros separan a los jugadores de los dispositivos que procesan las cifras, eso se hace complicado.
Intentos anteriores de juegos en la nube -en particular de una compañía llamada Onlive, que fue fundada en 2003, cerró en 2012 y vendió sus activos a Sony en 2015- se hundieron por problemas de este tipo. Las firmas hoy están convencidas de que las cosas han cambiado. Las conexiones de banda ancha hogareñas son más rápidas que hace diez años. "Las nuevas tecnologías ingeniosas de compresión de video pueden mitigar algunos de los viejos problemas", dice Choudhry. Firmas tales como Amazon y Google tienen recursos y conocimientos técnicos que las convierten en una amenaza seria para firmas establecidas de la industria como Microsoft y Sony.
Es demasiado pronto para adivinar quién ganará la batalla. Amazon y Google ya tienen centros de datos en decenas de países y poner hardware cerca de los clientes es la manera más fácil de minimizar la latencia. Microsoft combina sus conocimientos de la nube con un largo pedigrí en los juegos.
El cambio no se dará de la noche a la mañana. Microsoft y Sony han dicho que al menos por ahora ven el streaming como un complemento. Ambos están trabajando en nuevas consolas: la Xbox Dos y la PlayStation 5 probablemente se lancen en 2020. Otra cuestión es si llegará alguna vez al mercado una Xbox Tres o una PlayStation 6.
Traducción de Gabriel Zadunaisky