Realidad paralela: Cómo funciona la economía del metaverso
La pandemia potenció el desarrollo de los entornos inmersivos que unen realidad física y virtual
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Está claro a esta altura que ya ninguna plataforma de juegos es solamente para jugar. Fenómenos digitales como Minecraft o Fortnite no han hecho más que confirmar una clara ampliación de los márgenes más clásicos de los juegos hacia nuevos nodos culturales donde –sobre todo las generaciones más jóvenes- se reúnen para pasar tiempo juntos en comunidad, entretenerse, pero también hacer negocios.
La pandemia no ha hecho más que aclarar este proceso. La industria del gaming creció un 12% hasta alcanzar los US$139.900 millones en 2020 (de US$120.100 millones en 2019) de acuerdo con SuperData. En la industria tecnológica, ya se vaticina que los juegos serán el vertical tecnológico dominante de los tiempos que vienen, así como los motores de búsqueda, los teléfonos móviles y las redes sociales redefinieron las industrias en décadas anteriores.
El crecimiento explosivo de la plataforma de juegos Roblox confirma esta tendencia. Aunque nació en 2006, la firma tuvo un fenomenal impulso debido a los aislamientos globales.
Mayormente utilizada por adolescentes –los usuarios activos diarios aumentaron un 85% en 2020 a 32,6 millones y la cantidad de horas que los jugadores pasaron en la aplicación se duplicó a 30.600 millones- hizo las veces de espacio de socialización obligada. Además de jugar, se pueden ver conciertos, navegar parques temáticos y contactarse por su chat.
Fenómeno más amplio
El boom global de Roblox la inscribe dentro de un fenómeno más amplio, el del “metaverso”: entornos virtuales inmersivos que mezclan realidad física, virtual y aumentada para socializar, colaborar y trabajar. Es un cambio tecnológico que se monta sobre un cambio social: las generaciones para las que los límites entre lo físico y virtual no están tan claros sintonizan con estos espacios híbridos.
El metaverso está en la intersección de tecnología, juego, realidad y teatralidad. Por ejemplo, este año el festival creativo e interactivo South by Southwest (SXSW) montó un escenario con realidad extendida del centro de Austin, donde habitualmente se realiza. Se podría asistir de manera virtual a sesiones en lugares emblemáticos gamificados. Algo similar había hecho el festival Burning Man en 2020, con versiones virtuales de los campings donde las personas podían hablar e interactuar con otros avatares. En esta línea, ya hay plataformas de eventos virtuales basadas en avatares como Teooh que permite celebrar desde encuentros de trabajo a reuniones de negocios a lanzamientos o fiestas de cumpleaños.
En Roblox, los usuarios pueden jugar videojuegos diseñados por otros usuarios y crear y compartir sus propios juegos. Para ello la compañía utiliza una herramienta de desarrollo de juegos patentada por ella misma, a la que se accede con una membresía. Los creadores de juegos reciben ingresos tanto por cobrar a las personas por jugar sus juegos como al ofrecer compras dentro de los mismos, como ser ítems virtuales (atuendos o herramientas) para hacer los personajes más sofisticados o atractivos. Todo un ecosistema económico virtual.
La compañía salió a bolsa a principios de marzo de este de ese año y cerró su primer día con una valoración de US$38.000 millones. Según la misma firma informó, pagó a los desarrolladores de juegos unos US$328,7 millones durante 2020, casi un 200% más que en 2019.
La economía virtual de Roblox se mueve por su propia moneda digital, Robux. Más de 1250 desarrolladores ganaron al menos US$10.000 en la moneda digital Robux, que se puede convertir en efectivo. Más de 300 ganaron US$100.000 o más.
“La opción que les da la plataforma a los creadores de fabricar mundos al modo que lo hacen los Lego hace que la economía digital tenga mucho sentido porque si existen estos mini universos tiene que haber una forma de transaccionar dentro de ellos, que es Robux. Los usuarios y jugadores –la masa de usuarios tiene menos de 14 años- están acostumbrados a transaccionar en estas plataformas, será la generación que cada vez va a estar mas dispuesta a manejar dinero virtual en entornos de metaverso”, explica Edwin Rager, experto en gaming y economía digital.
Oportunidades
Según explica el briefing de Wunderman Thompson Roblox ha comenzado a incursionar en el contenido de marca, estos es que empresas como Warner Bros., Netflix y Marvel pueden comercializar sus productos a través de experiencias virtuales en sintonía con el impacto que generan los entornos metaverso.
La oportunidad que aún está por explotar es la de una red publicitaria automatizada que permita a los desarrollares tener anuncios dentro de sus juegos, utilizando vallas publicitarias y carteles en 3D. Allí las posibilidades se multiplican, y los anunciantes entienden que deben poner el foco en estos espacios emergentes e híbridos que mueven audiencias gigantes y son expresión de un nuevo modo de ser cultural-virtual.ß
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