Mundo digital. La realidad virtual despega de la mano de la industria de los videojuegos
Cuando otros músicos se acomodaban en sus sofás durante la cuarentena, Travis Scott se apoderaba del momento virtual. El 23 de abril la estrella estadounidense del hip-hop protagonizó un concierto en vivo online del que participaron más de 12 millones de personas dentro del mundo tridimensional de Fortnite, un videojuego conocido principalmente por su violencia de dibujo animado. Al comenzar el show, el escenario explotó y Scott apareció como un gigante, caminando por un paisaje surrealista del juego. Después se convirtió en un cyborg de neón y luego en un buzo de aguas profundas, mientras el mundo se cubría de agua y los espectadores nadaban en torno de su figura gigantesca. En todo sentido fue una experiencia realmente de inmersión. La presentación de Scott se dio en lo que en algún sentido era un mundo, no meramente en una pantalla.
Entretanto, mientras otras parejas comprometidas lamentaban la cancelación de sus ceremonias nupciales, Sharmin Asha y Nazmul Ahmed trasladaron su casamiento de un salón de onda en Brooklyn al mundo colorido de Animal Crossing: New Horizons, un videojuego ambientado en una isla tropical en la que la gente normalmente pasa el tiempo atendiendo el jardín o pescando. La pareja y un puñado de amigos participaron de una ceremonia en la playa iluminada por antorchas. Ahned llevaba dentro del juego una recreación del traje que había comprado para el casamiento. Desde entonces se han celebrado dentro del juego muchos otros casamientos, fiestas de cumpleaños y baby showers.
Los mundos virtuales de Roblox y Minecraft, dos juegos populares que son, en efecto, ámbitos de construcción digital, han sido ambientes alternativos para ceremonias de graduación, muchas de las cuales fueron canceladas este año en medio de la pandemia. Estudiantes de la Universidad de California en Berkeley recrearon su campus dentro del juego para organizar el evento que incluyó discursos del director y el vicedirector de la universidad y terminó con los graduados lanzando al aire sus gorros virtuales.
Gente no iniciada en el hip-hop o los videojuegos ha estado pasando más tiempo congregada en ambientes online más minimalistas, en interminables reuniones de trabajo vía Zoom o chats familiares en Facetime, que son maneras de vincular a la gente virtualmente de un modo que era impensable hace 25 años. Estas cosas pueden no semejar nada parecido a realidades virtuales, pero son espacios online para la interacción y son los cimientos sobre los cuales pueden construirse estructuras más ambiciosas. El modo "juntos", una adición a Teams, el sistema de vídeo llamadas y colaboración de Microsoft, muestra todos los participantes de una llamada juntos en un espacio virtual, en vez de la grilla habitual de rectángulos, lo que modifica la dinámica social al mostrar los participantes como miembros de un grupo cohesionado. Con fondos virtuales, salas para apartarse, herramientas de colaboración y software que transforma como se ve la gente, las plataformas de videollamadas se están convirtiendo en lugares donde se logra hacer cosas.
Aunque todas estas tecnologías existían mucho antes de la pandemia, su adopción generalizada ha sido "acelerada de un modo que sólo podría lograrlo una crisis", dice Matthew Ball, un analista de medios de Silicon Valley (y colaborador ocasional de The Economist). "No se retrocede de eso", asegura.
Este es un cambio llamativo. Durante décadas los proponentes de la realidad virtual (RV) han estado experimentando con cascos de aspecto extraño y caros que llenan el campo de visión de quien los usa con imágenes generadas por computadora. El acceso a mundos virtuales a través de un casco ha aparecido desde hace mucho en libros, tales como Ready Player One de Ernest Cline y Snow Crash de Neal Stephenson, así como en películas. Mark Zuckerberg, el número uno de Facebook, que gastó más de US$2000 millones para adquirir Oculos, una startup de RV, en 2014, ha dicho que al desarrollarse más la tecnología y volverse más barata, esta será "la siguiente plataforma para la computación después del smartphone.
Pero el casco ha resultado ser opcional. Las realidades generadas por computadora están en todas partes, no sólo en lugares obvios como los videojuegos o los sitios en la red que ofrecen tours virtuales a potenciales compradores. Aparecen detrás de escena en la televisión en la producción de cine, simulando mundos detallados para los negocios y para propósitos de capacitación y enseñando a automóviles sin chofer a conducir. En los deportes la línea divisoria entre lo real y los mundos virtuales se desdibuja al sobreimponerse gráficos en la cobertura televisiva a eventos deportivos por un lado y, por el otro, atletas y conductores compiten en competencias virtuales. Los mundos virtuales se han vuelto parte de la vida de la gente, sea la gente consciente de ello o no.
Realidad aumentada
Firmas de tecnología grandes y pequeñas también han estado trabajando en cascos de "realidad aumentada" (RA) que sobreimponen imágenes generadas por computadora al mundo real, un truco más difícil que la RV plenamente inmersiva, porque requiere óptica sofisticada en el casco para mezclar lo real y lo virtual. Los sistemas de realidad aumentada también tienen que tomar en cuenta la posición de la forma de objetos en el mundo real, de modo que la combinación resultante sea convincente y que los objetos virtuales depositados sobre superficies o flotando en el aire se queden en su lugar y no salten de un lugar a otro al moverse el usuario. Cuando se logra que objetos virtuales interactúen con ambientes reales a veces se conoce el resultado como realidad mixta (RX).
Pese a varios falsos amaneceres, ahora hay señales de que, para algunas industrias, estas tecnologías por fin podrían estar en el precio adecuado y contar con las capacidades necesarias para resultar útiles. Un informe de 2019 de la consultora pwc, predice que la RV y la RA tienen el potencial de agregar US$1,5 billones a la economía mundial para 2030, promoviendo aumentos de la productividad en distintas áreas, incluyendo salud, ingeniería, desarrollo de productos, logística, comercio minorista y entretenimiento.
Debido a que la presentación de información ya no está limitada por el tamaño de una pantalla física en un escritorio o un dispositivo móvil, sino que puede cubrir todo el campo de visión, el uso de RV y RA "crea un modo nuevo incluso más intuitivo de interactuar con una computadora", señala el banco Goldman Sachs que prevé que el mercado de esta tecnología valdrá US$95.000 millones para 2025. Y estas predicciones fueron hechas antes del auge del interés por hacer cosas en ambientes virtuales inducido por la pandemia.
El progreso en el desarrollo de las realidades virtuales es impulsado por equipos físicos de la industria de los celulares y programación de la industria de los videojuegos. Los celulares modernos, con sus pantallas de colores vividos y sensores de movimiento contienen todo lo necesario para la RV: por cierto que un teléfono metido en una caja de cartón con un par de lentes puede servir como un casco de RV rudimentario. Los sistemas dedicados usan sensores de movimiento más avanzados, pero fuera de ello usan muchos de los mismos componentes. Los celulares también pueden ofrecer una forma de RA que se maneja con las manos, superponiendo gráficos e ítems virtuales a imágenes captadas por la cámara del teléfono.
El ejemplo más famoso de esto es Pokémon Go, un juego que involucra cazar monstruos virtuales ocultos en el mundo real. Otras apps de RA para celular pueden identificar aeronaves en tránsito adhiriéndoles etiquetas o proveer indicaciones para orientarse en una ciudad con flechas flotando sobre la imagen de las calles. Y son populares los "filtros" de RA que cambian el aspecto de la gente, agregando cosméticos o con transformaciones más radicales, en plataformas de redes sociales como Snapchat e Instagram.
Por el lado de la programación, la RV se ha beneficiado de un cambio en el modo que se crean los videojuegos. Los juegos ya no involucran monstruos pixelados que se mueven en un diseño reticular bidimensional, sino que son simulaciones sofisticadas del mundo real o al menos alguna versión del mismo. Millones de líneas de código convierten cada acción en la que el jugador aprieta un botón en imágenes cinemáticas en la pantalla. El programa que hace esto -conocido como "motor del juego"- maneja las reglas y la lógica del mundo virtual. Evita que los personajes atraviesen paredes o caigan a través de los pisos, hace que el agua fluya de un modo natural y asegura que las interacciones entre los objetos se den de modo realista y de acuerdo a las leyes de la física. El motor del juego también genera los gráficos, tomando en cuenta la iluminación, las sombras y las texturas y la capacidad reflectiva de distintos objetos en la escena. Y para juegos con múltiples jugadores, maneja las interacciones con otros jugadores en distintas partes del mundo.
Punto de quiebre
Los primeros tiempos de la industria de los videojuegos, los programadores por lo general creaban un nuevo motor cada vez que construían un nuevo juego. Ese vínculo se quebró de modo decisivo en 1996 cuando la firma id Software, con sede en Texas, lanzó un juego en primera persona llamado Quake. Ambientado en un mundo gótico en tres dimensiones, desafió a los jugadores a navegar un laberinto combatiendo monstruos. Dato crucial, los jugadores podían usar el motor Quake subyacente para crear nuevos niveles, armas y desafíos dentro del juego para jugar con sus amigos. El motor también fue licenciado a otros diseñadores, que lo usaron para crear juegos totalmente nuevos.
Usar un motor de juego existente para que maneje la tarea de simular un mundo virtual permitió a los diseñadores de juegos, grandes y pequeños, concentrarse en cambio en los elementos creativos del diseño, como la narrativa, los personajes, los recursos y el aspecto general. Esto es por supuesto una división del trabajo que es familiar en otras industrias creativas. Los estudios de cine no diseñan sus propias cámaras, luces o programas de edición al hacer sus películas. Compran el equipo y concentran sus energías en cambio en el aspecto creativo del trabajo: contar historias entretenidas.
Una vez que se separaron los juegos de sus motores, otros por fuera del mundo de los juegos advirtieron que ellos también podían usar motores para crear experiencias en 3D interactivas. Encajaba perfectamente con los que querían construir experiencias en realidad virtual aumentada. Los motores de juego fueron "absolutamente indispensable" para el crecimiento de mundos virtuales en otros campos, dice Bob Stone de la Universidad de Birmingham en Inglaterra. "La comunidad de los juegos realmente cambió la marea del destino para la comunidad de la realidad virtual".
Dos motores de juego en particular emergieron como las plataformas dominantes: Unity, desarrollado por Unity Technologies, con sede en San Francisco, y Unreal Engine, fabricado por Epic Games, con sede en Cary, Carolina del Norte. Unity dice que su motor está en la base del 60% de las experiencias de RV y RA del mundo. Unreal Engine subyace a juegos tales como Gears of War, Mass Effect y BioShock. Epic también lo usa para producir sus propios juegos, el más famoso de los cuales es Fortnite, que ahora es uno de los juegos más populares y rentables del mundo, así como en el ámbito para eventos online elaborados que desarrolló asociado con Scott.
El presidente de Epic, Tim Sweeney, pronosticó en 2015 que habría convergencia entre distintos campos creativos al adoptar todos herramientas similares. La capacidad de crear objetos 3D fotorrealistas en mundos virtuales no sólo es atractiva para los diseñadores de juegos, sino también para los diseñadores industriales, arquitectos y cineastas, por no mencionar a las estrellas de hip-hop. Sweeney predijo que los motores de juego serían el lenguaje común subyacente a los gráficos y simulaciones en todos esos mundos profesionales y de consumo previamente separados.
Eso está sucediendo ahora al introducirse las herramientas de construcción de mundos virtuales a muchas áreas. Este informe trimestral de tecnología explorará donde están teniendo ya impacto estas realidades generadas por computadoras -el trabajo, el entretenimiento y la salud, todos están cambiando- y hacia dónde va la tecnología.
Construir un espacio social complejo, inmersivo, virtual es la meta de muchas mentes serias en la tecnología hoy en día. De modo similar, Ball considera que los motores de juego se convertirán en la capa base de mundos digitales 3D, un estándar que servirá para construir nuevas industrias. En vez de predecir los resultados futuros específicos de esta estandarización, cita la introducción de los ferrocarriles como un modo de pensar en las muchas oportunidades que hay por delante. "¿Qué sucede cuando uno crea una capa de infraestructura ferroviaria en el país?", pregunta. "¿Qué sucede cuando uno reduce masivamente la fricción de la experimentación y la creación?" En lo que se refiere a los mundos virtuales, esa ahora es una pregunta muy real.
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