Los juegos de la pandemia. La inteligencia lúdica le presenta batalla al Covid
![Las empresas apelan a los juegos para impulsar el trabajo en equipo](https://www.lanacion.com.ar/resizer/v2/las-empresas-apelan-a-los-juegos-para-impulsar-el-CYIAHP7W45BJVP4GJI4LTTC7TU.jpg?auth=2ea2989f2bdc3693d320b78637ead22949aa38ef33fae9445808d505138e59a7&width=420&height=280&quality=70&smart=true)
¿Jugar? Para muchos adultos el juego es cosa de chicos. Sin embargo, Stuart Brown, autor del libro Play ("A Jugar", en español) y fundador del Instituto Nacional del Juego considera que el poder del juego es enorme. "Jugar nos energiza y nos da vida. Hace más llevadero los problemas, nos renueva el sentido natural de optimismo y nos permite estar más atento a más posibilidades", explica Brown. Para el especialista, el juego es tan relevante para la persona que "es crítico para poder ser feliz, pero también para sostener una relación social, ser creativo e innovador".
¿Cómo descubre Brown el valor del juego en las personas? Por un hecho espantoso que sucedió en los Estados Unidos el 1° de agosto de 1966. Cuando ese país todavía no se conocía la locura de los tiroteos masivos, Charles Whitman, estudiante de la Universidad de Texas, subió a un edificio y desde el piso 22 empezó a disparar a mansalva, dejando un total de 15 muertos, y después se suicidó.
El gobernador de Texas John Conally armó una comisión para estudiar el caso para entender qué había llevado a Whitman a tremenda decisión. De esa comisión participó Stuart Brown llegando a la conclusión que Whitman había sido privado de jugar libremente durante su infancia debido a un padre castrador y despótico. "Si Whitman hubiera podido jugar de chico libremente, sin propósito, seguramente no hubiera matado a nadie", explica Brown a la nacion. El juego, según Brown "otorga habilidades sociales y permite saber sobrellevar situaciones estresantes sin caer en violencia".
¿Qué sucede si se niega el juego a una persona, como sucedió con el caso de Charles Whitman? "Cuando el juego es denegado por mucho tiempo, nuestro humor se oscurece. Perdemos nuestro sentido de optimismo y somos incapaces de tener placer".
Para Brown el juego temprano permite un adulto más creativo y feliz que puede sobrellevar situaciones complejas. Según Brown, ante situaciones tan complejas como la pandemia del coronavirus y la cuarentena forzada, las personas acostumbradas a jugar son las que mejor han llevado el encierro.
Máximo Cavazzani es el fundador de Etermax. Muchas personas están más familiarizadas por los productos de la empresa que por su nombre. Juegos online como Preguntados, Mezcladitos, Apalabrados, entre otros, son producto de la empresa argentina que llega a todo el mundo. ¿Qué sucede con el mundo del juego online durante la pandemia?.Según Cavazzani, "al comenzar el aislamiento registramos hasta cinco veces más de descargas especialmente en países como Italia, España, Brasil y la Argentina. Vimos además un aumento en el consumo de, al menos, un 20% por día respecto a los índices habituales. Vemos que en este triste contexto que nos plantea esta crisis global, todos necesitamos mantenernos conectados con otros y, por ejemplo, el porcentaje de jugadores que desafían a un amigo a una partida creció un 50% respecto al trimestre anterior en Preguntados 2 o en Adivinados".
La pandemia tuvo un efecto interesante en el tipo de juegos que la gente prefiere. De acuerdo a Cavazzani, "los juegos móviles se presentan como una forma distinta de estar cerca de nuestros seres queridos y compartir con ellos un espacio de entretenimiento y distracción." Así juegos como Adivinados, por ejemplo, ha sido un lanzamiento muy exitoso durante la pandemia. El juego invita a grandes y chicos a poner a prueba sus mentes curiosas en un parque de enigmas donde el vocabulario, la agilidad mental y el conocimiento los llevan a la victoria resolviendo ingeniosos acertijos.
¿Y en las organizaciones qué sucede? ¿Se valora el juego y lo lúdico frente al panorama que trajo la pandemia? El coronavirus trajo aparejado nuevos paradigmas de trabajo y de relacionamiento que afectan las organizaciones. Algunas empresas están empezando a ver en lo lúdico una forma de interrelacionarse con sus empleados para despertar la motivación, generar vínculo, humor y diversión.
Marcos Cristal es socio fundador de Business Skills y autor de Inteligencia Lúdica, además de profesor invitado del programa MBA de la UBA y de la UTDT. Según Cristal, "Si algo aprendimos con la pandemia es que el mundo es y será más impredecible, incontrolable e inestable."
"Aplicar una inteligencia y una actitud más lúdica significa, entre otras cosas, que la planificación, la innovación, la ejecución y el aprendizaje ya no son etapas separadas en el tiempo, sino parte de un proceso continuo y simultáneo de experimentación, cooperación y enriquecimiento en espiral" sostiene Cristal.
Para las organizaciones, la inteligencia lúdica es clave para sortear crisis del tamaño que nos impuso la pandemia. En este nuevo mundo, el aprendizaje y las metodologías innovadoras para aprender se convierten en una clave fundamental.
Algunos proyectos han aparecido durante la pandemia justamente para cubrir una necesidad de las organizaciones para trabajar con sus equipos con los valores que las empresas tendrán que apuntalar pospandemia. Así es como Value Games se metió en el mercado para cubrir algo que no existía hasta el momento: generar una experiencia lúdica con foco en valores y colaboración.
Las fundadoras del proyecto, Daphnee McGrath, Gabriela Wilson y Socorro Heinecken, tres profesionales con una amplia formación y experiencia corporativa, buscaban innovar desde lo lúdico acercando una experiencia diferente a las organizaciones. "Value Games es una metodología lúdica digital que permite acelerar la comprensión de los valores que emergen en el nuevo paradigma, habilitándonos a pensarnos y conocernos y relacionarnos desde otro lugar. Está facilitada por nosotras tres interactuando constantemente con los participantes desde roles específicos." Explica McGrath.
¿Cómo se puede jugar y agregar valor a la organización?. "Dentro de una organización adaptamos la actividad a la necesidad puntual del cliente. Lo hemos empleado para alineamiento organizacional o de equipo, creatividad, gestión por valores y detección de agentes de cambio", explica Gabriela Wilson.
La pandemia facilitó el salto de esta propuesta. Según Socorro Heinecken "para nosotras, la pandemia fue un salto cuántico que nos permitió volcar nuestro proyecto cien por ciento a digital. La cuarentena es un tiempo en el que podemos ahondar en nosotros y en nuestros vínculos. El juego nos potencia a profundizar en las conversaciones de manera desafiante e inspiradora con una clara proyección hacia el futuro. Es por esto que, en las empresas, los participantes agradecen especialmente el espacio, dado que les permite acelerar la vinculación entre empleados en pos de una visión de futuro, que por momentos hoy se vuelve difusa."
La pandemia está haciendo repensar a las personas y a las organizaciones la importancia del juego y lo lúdico para poder tener una mejor calidad de vida personal y profesional. Y recordemos que el juego es importante para todos los aspectos de nuestra vida. Como asegura Brown "no tenemos que ver al trabajo como opuesto al juego. Lo opuesto al juego, es la depresión".
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