Cuatro mitos sobre Silicon Valley
Crear productos exitosos no es para nada sencillo, por más que uno esté en la cuna de las startups; una gran idea puede nunca llegar a concretarse si no hay un arduo trabajo previo
El trabajo de los diseñadores industriales puede parecer magia. Dibujan algo, lo envían a una fábrica y ya está: ¡un nuevo iPod! La realidad tiene más que ver con largas negociaciones de contrato, contener egos, seguir su instinto y admitir que algo que parece hermoso en la pantalla puede no llegar a ser producido jamás en una fábrica real.
El veterano diseñador industrial Bill Webb trabajó en Palm, Astro y Samsung, antes de fundar su firma Huge Design en San Francisco, que ha participado en proyectos para Nike, Sonos y HP. Aceptó compartir sus opiniones sobre algunas de las ideas más equivocadas respecto de la conducción de un estudio de diseño industrial en Silicon Valley hoy.
Las nuevas firmas tienen mucho dinero para desparramar por todas partes
Todos hemos escuchado que Silicon Valley puede estar en una nueva burbuja, con capitalistas de riesgo metiendo montañas de dinero en ideas locas. Pero para Webb la última ola de nuevas firmas no ha llevado a que el trabajo sea más rentable.
"Diez mil dólares parecen ser la cantidad mágica que las nuevas firmas están dispuestas a dar para diseñar un producto", asegura Webb, explicando que las nuevas firmas de hardware con mucho dinero son mucho más escasas de lo que se podría esperar. El desarrollo promedio de un producto lleva dos o tres meses, de modo que esas cifras no funcionan para su compañía.
Pero Silicon Valley está lleno de gente que quiere ser Steve Jobs, dispuesta a trabajar gratis o casi. "Creen que el mundo debiera ayudarlos a tener éxito", dice Webb. "Es como si dijeran ?ayuden a un hermano. No tenemos dinero, pero ¿no quieren ser parte de esta experiencia?' Yo contesto: ?Tengo que pagar 15 sueldos'".
Como muchas firmas de diseño industrial, Huge Design participa ocasionalmente en asociaciones con firmas nuevas prometedoras que no tienen fondos, pero estas son apuestas a largo plazo. Las compañías más grandes establecidas en Silicon Valley que pagan grandes sumas por servicios de diseño son las que permiten que las firmas de diseño industrial independientes sigan funcionando.
El diseño de calidad es un ejercicio académico
Cualquier diseñador puede hablar poéticamente del significado de su creación, de cómo beneficia a la humanidad o lo que significan psicológicamente sus detalles más pequeños. Pero Webb ve mucho de esto como charlatanería, el estilo verbal de un estudiante locuaz, en vez del punto de vista certero del buen diseñador.
"Al fin de cuentas, a veces las cosas no son más complicadas que decir si algo es atractivo o no", dice Webb. "Y obviamente puedo ser muy específico respecto de por qué algo es atractivo o no, pero es casi perder el tiempo. Yo puedo explicar por qué algo es atractivo? pero sonaría como que «a la gente le gustan los productos que tienen agujeros»."
Gran parte del trabajo es intuición, una comprensión subconsciente de por qué un diseño funciona o no, dice Webb. Nuevamente se refiere a Apple en busca de un ejemplo. ¿Qué es lo que hace tan atractiva cada versión del hardware del iPhone? ¿Es la comprensión básica del equipo, los materiales a nivel molecular, la forma en que los bordes de aluminio y vidrio van a resultar en la línea de montaje? Absolutamente. Pero también apunta a una fórmula más simple que incide:
"Yo digo que es como el Titanic. Tiene las superficies suaves para las mujeres, las superficies suaves y las cualidades de maquinado que los hombres asocian con las máquinas. Es simplista decir que a las mujeres les gustan las cosas suaves y a los hombres las duras, pero Apple trabaja tan bien en la creación de diseños que son buenos para todos y creo que es porque mezclan y juntan estos elementos muy básicos del deseo".
En un mundo post-Apple,las compañías advierten queel producto es todo.
No es ningún secreto: Apple se adueñó del mundo haciendo unos pocos productos realmente buenos. Uno pensaría que la mayoría de las compañías se daría cuenta y pondría plata en sus productos. La realidad es diferente, dice Webb.
"Hay un chiste en nuestra oficina: cuanto más lejos se está del producto en desarrollo, tanto más dinero se gana", dice Webb respecto del modo en que las compañías gastan desproporcionadamente en consultoras y servicios auxiliares del diseño de productos. "Si usted diseña logos, Mi dios, puede cobrar millones. Si diseña envases puede cobrar el doble que nosotros. Me doy vuelta y pagan medio millón por un logo. Eso es importante, pero para mi es sorprendente que por algún motivo el producto que venden queda devaluado".
Es un viejo dilema del negocio: ¿el dinero debe ir al producto o la comercialización del producto? Se necesitan de las dos cosas, pero Webb ve un gasto desproporcionado en promoción vs. producción. Mientras tanto, la firma de Webb se ha volcado al diseño de envases para complementar sus servicios de diseño de productos porque no tiene sentido quedarse con una sola cosa.
Hay que moverse rápido y romper cosas
"Hay que moverse rápido y romper cosas" es el mantra de la nueva firma de hoy, pero Webb dice: también es el motivo por el que las compañías de software históricamente tienen un mal record en cuanto a sus productos.
"Nuestros proyectos más frustrantes son trabajos con compañías grandes de software, cuando el equipo con el que trabajamos tiene formación en software", dice Webb. "El problema es que tienen una mentalidad de estar constantemente desarrollando y arreglando y actualizando que no se compadece con el desarrollo del producto de hardware. No se puede agregar nuevos elementos a mitad de camino", asegura Webb. "El dispositivo se hace el doble de tamaño y no es tan deseable".
La visión moderna del diseño es que se trata solo de una mentalidad, que el "pensamiento diseñador" puede superar todos los obstáculos para el desarrollo de una idea hasta que se convierta en algo vendible. Pero la realidad puede ser que un programador que no tiene que poner un objeto físico en una línea de montaje puede y debe desarrollar un producto de un modo diferente a alguien que diseña un celular delgado que entre en el bolsillo de unos jeans ajustados.
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