Lista para la Bolsa, Candy Crush puso el precio de sus acciones
King Digital Entertainment, creadora del juego, expresó sus intenciones; la compañía quedaría valuada en US$ 7600 millones
Una oferta inicial de acciones planificada por el creador de la saga del juego Candy Crush, de enorme popularidad, verá hasta dónde puede llevar un éxito a la compañía .
King Digital Entertainment, empresa creadora del juego, expresó que el precio de sus acciones estaría entre US$ 21 y US$ 24 en su oferta inicial, lo que valuaría la compañía en US$ 7600 millones. Si King persuade a los inversores de pagar el precio más alto, sus acciones estarían valuadas 54% más alto que las de Zynga, el editor de FarmVille y Words With Friends.
Aún así, la oferta valúa a King a un nivel por debajo de otras compañías de video juegos, lo que refleja cierta cautela respecto de la dependencia de la compañía de un mega éxito, que aporta casi el 80% de sus ingresos.
Cada día 97 millones de usuarios de Candy Crush tratan de alinear tres o más piezas de confecciones virtuales correspondientes, en una formula de juego simple pero adictiva. Es un nuevo giro del juego tradicional de "combinar tres cosas", a lo que se introducen regularmente nuevos niveles junto con nuevos elementos que hacen que los clientes no dejen de volver.
Candy Crush de pronto ha hecho de King una de las mayores compañías que el mundo de los juegos ha visto en años. Es difícil exagerar cuánto ha contribuido ese juego simple al ascenso de King. Éste era desde hace once años un creador de juegos prolífico aunque poco conocido antes de la creación de su gran éxito. La compañía informó casi US$ 1900 millones en ingresos el año pasado, comparado con solo US$ 164 millones en 2012.
El impactante crecimiento de King en los últimos años es la mayor demostración de hasta qué punto los llamados juegos freemium (unión de palabras que en inglés significan gratis y premium) han sacudido el modelo convencional de negocios del sector. En ese enfoque, cualquiera puede jugar gratis, pero los jugadores pueden comprar ítems virtuales u oportunidades para acelerar su avance en los juegos.
La vasta mayoría de los jugadores en la mayoría de los juegos freemium nunca compra nada. Pero el pequeño porcentaje que sí lo hace a menudo gasta sin límite.
El enfoque freemium de los juegos despegó por primera vez en el continente asiático hace más de una década, donde las altas tasas de piratería del software forzó a los editores de juegos, como Nexon, a encontrar maneras innovadoras de obtener ganancias con sus creaciones. Zynga fue tomada en cuenta como la primera oleada de compañías estadounidenses que importó exitosamente el modelo de negocios con juegos en Facebook tales como FarmVille.
Sin embargo, los informes de King han llevado a muchos analistas a cuestionar que el creador de juegos pueda seguir prosperando como compañía por acciones cuando se desvanezca la popularidad de su mayor éxito. Su segundo juego más popular, Farm Heroes Saga, tiene un promedio de 20 millones de usuarios activos por día. Aunque King comenzó produciendo juegos para la Red, el éxito de Candy Crush ha llevado a la compañía a centrarse más en juegos para dispositivos móviles que también se conectan con redes sociales como Facebook, manteniendo a los clientes sutilmente enganchados con títulos que ellos y sus amigos juegan.
Hasta el 31 de diciembre del año pasado, 73% de los ingresos brutos -que es una medida no estándar de cuánto pagan los usuarios por ítems virtuales y otros elementos- de King provenía de las aplicaciones móviles. Pero la compañía ha alertado que prevé una declinación de Candy Crush con el tiempo y que contribuirá en menor medida a sus ventas. De hecho, informó que los ingresos brutos por el juego cayeron en el cuarto trimestre el año pasado, aunque otros juegos lograron compensar por esa caída.
JPMorgan Chase, Credit Suisse y Bank of America Merrill Lynch están liderando la oferta.
Traducción de Gabriel Zadunaisky
The New York Times