La industria local de videojuegos ya factura US$ 85 millones
Con 70 estudios establecidos, el sector crece de la mano de las plataformas web y el celular, y se vuelca a los juegos casuales
Los juegos se toman muy en serio en la Argentina. La expansión de las plataformas móviles, con la llegada de las tabletas y la avalancha de smartphones, dispararon el mercado de los videojuegos en el país, cuya industria creció más de 100% en los últimos 5 años y elevó su facturación de US$ 57 millones a US$ 85 millones anuales.
"El 95% de la facturación proviene de la exportación, de vender servicios de desarrollo de videojuegos y videojuegos, no del mercado interno", explica Ezequiel D’Amico, cofundador de Rock and Roll Game Studio y secretario de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA).
La industria local, que lidera la región con 70 empresas de las 300 que hay en América latina, tiene dos grandes aristas. Por un lado, las startups (emprendimientos de Internet) que venden los servicios de desarrollo a empresas del exterior y, por otro, las que hacen el juego 100% y lo venden como producto final. "Lo que ocurre es que por el aumento de los costos laborales este primer grupo se está achicando y el segundo encabezó el crecimiento en este último tiempo", dice.
Muestra de ellos son los desarrollos locales que se vendieron con éxito al exterior, como Bola Social Soccer, hecha por la empresa Three Mellons, que luego fue comprada por Playdom y Disney. O Fly, Kiwi, Fly, creado por NGD, que logró ser el segundo juego más descargado en los Estados Unidos y acaba de relanzarse para BlackBerry.
El reconocimiento de las empresas afuera también crece. Rock and Roll, que se dedica a la comercialización y distribución de los videojuegos, se ubicó la semana pasada 10 en el top ten de AngelList, una plataforma que evalúa las startups del mundo, siendo la única empresa de América latina.
El negocio de videojuegos, analizado días atrás en un seminario en la Universidad de Palermo, está integrado por unos 2000 profesionales que trabajan en diferentes ramas: celulares, Web, advergames (juegos para publicidad de las empresas), PC, Edutainment (educativos), consolas y social games (sociales). Sus trabajos van básicamente a Brasil, Estados Unidos, Europa y Asia.
La argentina Vostu encontró en Brasil un mercado para vender sus desarrollos y ubicarse como número uno en ese país, con más de 50 millones de usuarios. Mattías Recchia, CEO de la empresa, cuenta que se dedicaron a crear productos interactivos, con juegos sociales y casuales, que es hacia donde apunta la industria para seguir creciendo.
"Creamos un concepto corto, vemos qué funciona y qué no, y todas las semanas le ponemos nuevo contenido. Los juegos son gratis, pero entre 1% y 3% de los jugadores paga, por eso necesitas tener millones."
Marcos Amadeo, CEO de Playdom-Disney, dice que en la Argentina el mercado es más complejo, porque si bien hay muchos desarrollos, la gente no está acostumbrada a pagar. Por eso se buscan cada vez más formas de monetizarlo.
La más común es el sistema fremiun (free y premium),que ofrece servicios básicos gratuitos y cobra por otros más avanzados. Ahí es clave el enganche que genere el juego. Las appstores de Apple y Google play son los medios más usados. En Facebook hay más resistencia por el uso la tarjeta de crédito.
Paula Haurien, directora de ventas para Cono Sur de Gameloft, dice que es una cuestión cultural y que debido a ello el medio más popular de pago entre sus clientes (en un 98%) sigue siendo el crédito de su línea telefónica. En el país, entre 6% y 7% de los usuarios celulares (hay unos 45 millones), compra aplicaciones para jugar, que en promedio van desde los $ 3 a los $ 12.
Coincide en que el mercado va hacia los juegos casuales porque los dispositivos móviles podrán brindar la masividad y accesibilidad a esta forma de entretenimiento. A diferencia de los hardcore gamers o usuarios de juegos de consolas, éstos no requieren mayor compromiso ni experiencia. La idea es entretener y hacer rentable una industria cada vez más competitiva.
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