Gamification: el juego llegó al trabajo; pros y contras de una tendencia que crece
Todavía incipiente, se afianza la idea de que los atrapantes videojuegos pueden sumar puntosa las prácticas de Recursos Humanos; bien usados son positivos, pero en exceso generan una competitividad tóxica
Aunque el enfoque del gamification (el tratamiento de problemáticas específicas inspirándose en los videojuegos) no es un fenómeno nuevo, y de hecho ha sido adoptado en distintos ámbitos, desde la salud hasta la educación, y hasta se ha utilizado para concientizar sobre diversas temáticas que nos afectan como la pobreza, el hambre o la depresión, en los últimos años el ámbito donde aparece cada vez más es en el corporativo.
Así, de la mano de sistemas que ofrecen premios o "badges" convirtiendo a los empleados en "jugadores" y haciéndolos competir solos o en equipos por puntajes, la gamification avanza hacia territorios cada vez más cuestionados de control y regulación productiva, ya que como toda tendencia también ofrece una contracara al aspecto más positivo.
Para los que no estén familiarizados con el término, "gamificación" en el ámbito corporativo tiene que ver con aplicar rasgos de los juegos a espacios no relacionados, por ejemplo, una oficina, para poder llevar las ideas y los valores de una esfera lúdica a otros ámbitos sociales y creativos. Para ello muchas empresas, sobre todo afuera, ya que aquí este enfoque todavía es algo relativamente novel, se valen de elementos característicos de los juegos con el objetivo de motivar a sus empleados: reglas, sistemas de feedback y seguimiento, recompensas y rankings, equipos, y por supuesto, interfaces símil videojuegos que sean llamativas.
El concepto de gamificación comenzó a tomar impulso en 2011 cuando la diseñadora y escritora Jane McGonigal publica su libro Reality is Broken (2010) y da una famosa charla TED en la que explica cómo aprovechar la potencia y el poder de los juegos para resolver problemas del mundo real. La tesis es que si juegos como el World of Warcraft brindan medios a los jugadores para salvar mundos y los incentivan a aprender los hábitos de los héroes, qué pasaría si ese potencial se utilizara en el mundo real. ¿Qué tal si utilizáramos todo lo que sabemos acerca del diseño de juegos para arreglar lo que está mal con la realidad?'', proponía osadamente McGonigal entonces.
A partir de ahí el hábito de incluir dinámicas lúdicas empezó a ganar adeptos en todos los planos, desde los supermercados y las tarjetas de crédito hasta los servicios de transporte como Uber, o en apps móviles que fueron un hit (Zombies, Run!, Farmville, Angry Birds y otros) u otros servicios como redes sociales, de citas o geolocalización (de Twitter a Foursquare pasando por Tinder). De repente los juegos estaban por todos lados. Incluso firmas como Volkswagen empezaban a crear campañas presenciales basadas en juegos para llevar conceptos de marca al público a través de ellos, como hicieron con su campaña The Fun Theory.
Pronto los gobiernos también empezaron a experimentar con este enfoque (por ejemplo, con interfaces para entrenar a los militares, en particular a los pilotos de drones). Asimismo en lugares como China existe un sistema de crédito social con estilo lúdico llamado Sesame Credit, que según cuán bien se repagan los préstamos, por ejemplo, se sitúa a la persona en un ranking para recibir préstamos.
A su vez, se introduce la noción de usar el carácter adictivo de la tecnología y la competencia en favor de las empresas. Una estrategia que despierta consideraciones éticas que cada vez resuenan más en un creciente contexto de automatización y precarización laboral global. "La gamificación funciona haciendo que la tecnología se vuelva más atrapante y promueva comportamientos, sacando ventaja de la predisposición psicológica que tenemos para con el gaming", explicaban los especialistas.
Si hay un terreno fértil para la aplicación de estas ideas es Sillicon Valley y el ámbito emprendedor y tecnológico, donde tanto las herramientas como la predisposición siempre apuntaron a una confianza desmedida en las posibilidades de la tecnología.
Algunas de las empresas que han sucumbido ante la gamification se encuentran Google, Facebook, Disney o Amazon. Este último, como relata un editorial reciente en Aeon Magazine, tiene sus depósitos totalmente gamificados con tableros donde se muestra el estatus de los distintos empleados y su productividad (así como aquellos que fueron atrapados robando). Cuando la productividad de los empleados, que son evaluados según métricas digitales por sus pares y jefes, decae, estos son disciplinados con suma de puntos (cuantos más puntos, más chances de ser despedido). Disney utiliza una estrategia similar con sus empleados en algunos de sus espacios.
Si bien no todas las empresas emplean este enfoque de la misma manera, varios críticos han señalado, sobre todo en un contexto económico como este sobre el peligro de estas prácticas. Los sistemas de este tipo deberían operar como herramientas, no juguetes para controlar a los empleados, aducen.
Aprovechados pueden generar cambios positivos en el ambiente de trabajo y en la capacitación y el engagement del personal. Pero siempre y cuando el empleado mantenga cierto nivel de autonomía y libertad.
Casos locales
En la Argentina el tema está mucho menos desarrollado, y tanto en empresas como Facebook o en Google no pudieron responder al respecto del tópico consultados por LA NACION.
Una de las empresas que sí tiene un enfoque orientado a la gamification es Globant, donde también desarrollan esta clase de soluciones para otras firmas. "Gamificación es una práctica que viene tomando fuerza hace unos años en el ambiente laboral. Es una gran herramienta a la hora de elevar objetivos específicos de las organizaciones a través de funcionalidades que motiven a sus miembros a establecer determinadas conductas. Ya sea que se busque aumentar niveles de participación en actividades, de eficiencia, o de organización individual y grupal", nos cuenta Kevin Jansen, especialista y Studio Partner de Gaming en Globant.
Aquí los juegos funcionan como un puente entre la percepción de objetivos y la motivación por alcanzarlos. "En Globant brindamos soluciones que contengan estas herramientas a través de plataformas especializadas, tales como StarMeUp, que son de fácil implementación y totalmente adaptables para las necesidades y los objetivos que posean nuestros clientes. Adicionalmente trabajamos para pedidos específicos de nuestros clientes a través de un equipo especializado que interviene durante todo el proceso de desarrollo, desde el análisis hasta la concepción de la experiencia gamificada, con el fin de adaptar y ajustar la misma ante los objetivos presentes y futuros de la organización", explica Jansen.
"Si bien estas herramientas son efectivas en prácticamente todo entorno, se debe tener un conocimiento exhaustivo del espacio donde se busca implementar. Es fundamental saber aplicar la herramienta adecuada para el entorno y adaptarla para que logre el impacto deseado en sus usuarios".
En conclusión, la gamificación es una práctica que pisa cada vez más fuerte, sea orientada a un emprendimiento laboral, educativo o de cualquier otra índole. Quizás uno de los desafíos del futuro sea, a medida que nuestras vidas se van gamificando cada vez más, el de mantener una ética que motive sin disociar lo lúdico del impacto que tiene nuestro trabajo en el mundo.