Cómo Tencent pasó a dominar los videojuegos
HONG KONG.- El participante más importante de la industria global de videojuegos es una empresa cuya rápida expansión ha sucedido en gran parte bajo el radar, incluso para los jugadores más dedicados.
Tencent Holdings Ltd. —una de las firmas de tecnología más valiosas de Asia, con una capitalización bursátil de cerca de US$240.000 millones— se ha convertido en la mayor compañía de videojuegos del mundo por ingresos, superando a rivales estadounidenses más conocidos como Electronic Arts Inc. y Activision Blizzard Inc., gracias al dominio que ha logrado del mercado chino y a las alianzas estratégicas que ha forjado con empresas extranjeras.
Esta compañía con sede en Shenzhen ha intentado infructuosamente exportar sus propios videojuegos. El éxito global de Tencent proviene principalmente de adquisiciones y alianzas, en las que otorga autonomía a sus socios extranjeros. Esa estrategia está ayudando al titán de internet chino a ganarse a aficionados a los videojuegos como Hunter Kurpier.
Cuando Kurpier, de 19 años, no está atacando aldeas medievales en Clash of Clans en su teléfono inteligente, está peleando en campos de batalla del juego de computadora League of Legends en su dormitorio universitario. El mes pasado, este estudiante de Lynchburg, Virginia, viajó a Nueva York para estar entre las miles de personas que asistieron al Madison Square Garden para ver a profesionales enfrentarse en vivo en el Campeonato Mundial de League of Legends.
Sin embargo, el joven no sabía que dos de sus videojuegos favoritos forman parte de la estrategia de Tencent de expandir su dominio mundial.
El mes pasado, Tencent hizo su más reciente incursión en el mercado global al cerrar con un grupo de inversionistas chinos un acuerdo de US$8.600 millones para comprar la finlandesa Supercell Oy, desarrolladora de algunos de los juegos móviles más populares del mundo, incluido Clash of Clans. También es propietaria de Riot Games Inc., la empresa de Los Ángeles detrás de League of Legends, el juego para PC de mayor venta en el mundo.
“Inteligente de su parte”, dijo Kurpier sobre Tencent. “Siempre y cuando mantengan los juegos en la dirección correcta, no me importa quién los posea”.
Mientras se expande a través de adquisiciones, Tencent también ha tratado de llevar sus propios juegos de China a mercados internacionales.
Un gerente de la división de juegos de Tencent cuenta que hace algunos años viajó a Brasil como parte de un proyecto para exportar sus videojuegos para computadora. Su equipo estudió la cultura y el estilo de vida brasileños, desde los rasgos comunes de las estrellas de televisión hasta el precio de una hamburguesa, para determinar cómo debían adaptar el diseño, la estructura y los precios de los juegos. “Fue muy difícil”, recuerda el ejecutivo.
La falta de experiencia de las empresas chinas en la comercialización en el extranjero dificulta la exportación de sus propias marcas y juegos, mientras que las diferencias culturales también juegan un papel, dicen ejecutivos del sector.
En julio, Tencent lanzó en Estados Unidos su juego móvil de disparos WeFire, en colaboración con Glu Mobile Inc., con sede en San Francisco. Tencent tiene una participación minoritaria y es su mayor accionista. No obstante, el título, que en el país norteamericano se comercializa bajo el nombre Rival Fire, fracasó, en parte debido a que los aficionados en Occidente prefieren jugar los videojuegos de disparos en computadoras o consolas en lugar de en smartphones, según analistas. Rival Fire se encuentra por debajo de los 500 juegos de acción más populares en iPhones y iPads en EE.UU., según la proveedora de datos App Annie. Glu no quiso hacer comentarios.
De todas formas, los juegos son la principal fuente de ingresos de Tencent. La compañía los distribuye a través de sus popu-lares redes sociales como la aplicación de mensajería WeChat, que tiene 846 millones de usuarios activos, la mayoría en China. Sus ingresos por juegos crecieron 27% interanual en el tercer trimestre a 18.170 millones de yuanes (US$2.640 millones), casi la mitad de su facturación total de 40.390 millones de yuanes.
La expansión internacional es crucial para Tencent, dice Peter Warman, presidente ejecutivo de la firma de investigación del mercado de videojuegos Newzoo BV. “Tencent tiene una cuota tan grande del mercado chino [que] para mantener su sólida tasa de crecimiento, tiene que ganar cuota de mercado en el extranjero”.
A pesar de su dominio en China, Tencent enfrenta desafíos en mercados externos donde sus aplicaciones de chat no son populares y donde los usuarios descargan juegos de las tiendas en línea de Apple Inc. y Alphabet Inc. Es para superar estos obstáculos que la compañía ha optado por expandirse a través de alianzas.
Además de en Riot Games y Supercell, Tencent ha invertido en otras compañías de videojuegos extranjeras, entre ellas las estadounidenses Activision Blizzard, Epic Games Inc. y Pocket Gems Inc., la japonesa Aiming Inc. y la surcoreana CJ Games Corp.
El año pasado, cuando Tencent compró aproximadamente 20% de Pocket Gems, algunos empleados de la firma de San Francisco se preocuparon por posibles cambios, dijo un ex empleado. Sin embargo, para su alivio, el gigante chino adoptó un enfoque de mucha independencia, agregó la fuente. Una portavoz de Pocket Gems no quiso hacer comentarios.
El presidente ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, dice que Tencent participa en la junta directiva como inversionista minoritario, pero que no ejerce control. Activision Blizzard prefirió no comentar.
Cuando Tencent anunció en junio que había acordado la compra de Supercell, el presidente del gigante chino, Martin Lau, prometió darle al nuevo socio “toda la independencia que quiera”. El acuerdo está estructurado de tal manera que Supercell no está consolidada en las ganancias de Tencent y los fundadores de la firma finlandesa mantienen el control sobre decisiones estratégicas importantes.
Tencent y Supercell están intercambiando conocimientos sobre cómo conseguir que más personas gasten dinero en vide-ojuegos, dijo hace poco Lau durante una conferencia telefónica con analistas.
Sarah E. Needleman en Nueva York contribuyó a este artículo.
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