Gaming: la industria del videojuego se encamina hacia una nueva primavera
Mueve en la Argentina US$87 millones por año, con 1900 profesionales empleados en el sector; la brecha cambiaria complica la retención de talentos, por lo que todos los estudios trabajan para el exterior
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La industria de los videojuegos es una de las ganadoras de la pandemia. Si ya venía en crecimiento, los encierros le hicieron sumar millones de adeptos en el mundo y cerró el 2020 con un valor de alrededor de los US$174.900 millones con 3.100 millones de consumidores. Con estos números superó a los sectores del cine y el deporte juntos; el año pasado su crecimiento se estimó entre 10% y 15%. La Argentina no sólo registra una demanda creciente de servicios para la industria, sino que tiene un gran potencial para seguir desarrollándose.
Según datos de la Asociación Argentina de Videojuegos (Adva), en el 2020 (últimos datos disponibles) el sector movió unos US$ 87 millones (incluye empresas y freelancers); con unos 1950 profesionales trabajando en la industria. Sus principales mercados son Estados Unidos y Canadá; el trabajo para el doméstico viene después y le sigue la Unión Europea. Más de la mitad de las firmas (53%) son micro, 11% medianas y 36% chicas. Siete de cada diez compañías nacieron después del 2005.
El Sistema de Información Cultural de la Argentina (Sinca) da cuenta de que los estudios de videojuegos en su conjunto exportan el 77% de la producción; 43% a Estados Unidos y Canadá y 20% a Europa. En el mercado local se comercializa el 23%
Estos números muestran que la casi totalidad de las empresas trabajan para el exterior, algunas combinando esas tareas con el mercado interno. La industria global está atomizada en grandes jugadores; la facturación se concentra en pocos. A las compañías locales las contratan directamente esas o bien, otras tercerizadas. Cuatro de cada diez se dedican al desarrollo de videojuegos propios y un número similar, lo hace para otra firma. El resto suma algunas otras actividades no relacionadas directamente con esa industria.
Los especialistas en el sector coinciden en que el despegue del sector alimenta la inserción de nuevas compañías que aportan “mucha creatividad e innovación; las grandes necesitan renovación permanente y las más chicas asumen más riesgos en busca de la rentabilidad”.
Gonzalo Ordeix, Tech director de Gaming Studio de Globant, describe que en el mundo, en el período de cuarentenas obligatorias, aumentó fuerte el consumo de videojuegos y las ventas. Los seguidores de los juegos online más populares crecieron entre 40% y 60%. Por ejemplo, en Steam -una de las plataformas online de compra de juegos más grandes del mercado- se llegó a un número récord de usuarios conectados al mismo tiempo, 20 millones de personas.
La población de “videojugadores” va “envejeciendo”, dice. Cerca del 20% de los consumidores son menores de 18 años; 40% hasta los 35 años y otro 40%, mayores de esa edad. “Si nos ponemos a hilar más fino esto también varía en demografía si filtramos consolas o jugadores de pc de los jugadores en su teléfono móvil”, advierte.
Los juegos con más demanda son los competitivos gratuitos, como Fornite, League of Legends o APEX. Ordeix señala que la mayoría tiene versiones para teléfonos móviles: más del 50% de las ganancias de la industria de videojuegos provienen de esos dispositivos. Los videojuegos de descarga gratuita se monetizan con las publicidades.
Demanda en escalada
Ezequiel Heyn es cofundandor de Purple y director de Comunicación ADVA. Señala que la Argentina está “muy bien posicionada” en la industria a nivel mundial, con ventajas sobre otros competidores en la cantidad de años de desarrollo que lleva y en el contar con gente con experiencia. “Hay planes con Cancillería para abrir nuevos mercados; hay una estrategia fundada en la mano de obra muy capacitada que va desde la programación al arte, que trabaja para entregar un juego completo o algunos tramos. Lo que se busca es incentivar a las empresas a que presenten en sus propias propiedades intelectuales, porque es la forma de generar ingresos constantes, de tener una marca, una identidad”.
En el mundo la oferta de videojuegos es “enorme” pero no todos tienen visibilidad. Teneral depende del capital disponible y de las campañas de marketing. “El de FIFA o Revolution son dinastías -grafica Heyn-, están hace 20 años y es difícil llegar. Tener uno por ciento de sus consumidores es un gran logro”.
Su empresa es dueña de Golazo, diseñado para móviles y consolas. Si bien nacieron generando para otras firmas, cambiaron el modelo de negocio y crean los propios. “Subimos a plataformas y se pueden bajar en todos los países del mundo; es mucho más complejo y depende exclusivamente de nosotros conseguir nuevos mercado”, explica. Las plataformas que comercializan los videojuegos cobran alrededor del 30% como comisión.
Desde Killabunnief -venden servicios y juegos propios, están localizados en Santa Fe-, Mariano Obeid ratifica que el mercado doméstico no está lo suficientemente desarrollado como para permitir vivir de él; sí se pueden brindar servicios complementarios, pero lo fuerte es la exportación. El estudio trabaja para un cliente que después vende afuera y, además, comercializó algunas licencias exclusivas para sitios internacionales.
“Somos fuertes en juegos web hechos en HTML5 (quinta versión del lenguaje de computadoras) -continúa-. Ese fue un punto de inflexión para empezar a crecer; desde hace cinco años se nota fuerte el aumento de la demanda. De tener que salir a buscar, pasamos a que los proyectos vengan”. Plantea que Estados Unidos es el principal mercado al que apuntan porque genera tendencias. Otros como Canadá y Australia, tienen patrones de compra similar y se usan para testear, para “lanzamientos suaves”.
Productor del estudio Epic Llama Games, Hernán López lleva 14 años en la industria; arrancó realizando juegos para portales de juegos. “La tecnología flash murió con el tiempo -cuenta-. Había un modelo de licencias, los esponsoreaban portales internacionales; cuando apareció Unity, un motor muy potente, cambió todo”.
Insiste en que la aspiración de las empresas argentinas es el mundo; el mercado doméstico representa en uno por ciento del global y Latinoamérica el 4,5%. “Sirven para testear, pero hay que desembarcar en Estados Unidos, en Europa, en China”.
China tiene condiciones de ingreso especiales y diferentes al resto; para entrar se requiere de un socio local. Es lo que genera una barrera para el desembarco de las empresas medianas y chicas de occidente.
Talentos en fuga
Hace algo más de dos años que el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) publicó el informe “Los videojuegos no son un juego” en el que advierte que la industria representa “una oportunidad para poner el talento de América Latina en el mapa global” y plantea que eso “solo sucederá si implementamos la infraestructura empresarial y tecnológica que nos permita desarrollar la producción necesaria para competir en los mercados internacionales”.
Martín Quiñones, del estudio cordobés Pizia que se enfoca en el proceso completo de videojuegos para móviles y trabaja exclusivamente para afuera, recuerda que empezaron hace cinco años “por hobby” y que el primer cliente fue una empresa de Estados Unidos. Reitera que muchos de los títulos “más conocidos” los hacen terceros pero salen con los nombres de las “grandes”. “En lo laboral, nos benefició la pandemia porque nunca hubo tanta gente jugando como ahora; pasamos de ser seis a 17 y nos está costando conseguir personal capacitado; sobra demanda de trabajo”, sostiene y añade que cada vez más compañías buscan desarrolladoras en Latinoamérica porque el costo de la mano de obra es más bajo que en Estados Unidos o Europa.
En ese diagnóstico coincide Mauricio Navajas, cofundador con su hermano Pablo de 30GS. “La gran debilidad hoy es la escasez de talento. Empresas como la nuestra forman juniors que son contratados después por otros y se va haciendo complicado”, sigue. Con nueve años en la industria 30GS ofrece servicios de programación de videojuegos.
“En los últimos dos años hubo un derrame de inversiones y una aceleración en el mercado muy fuerte. Los que tenían roce internacional pudieron hacer crecer exponencialmente su facturación”, indica. Su compañía es híbrida, exporta y también brinda servicios a empresas locales que venden afuera.
“Esta industria destina el 80% de su inversión a recursos humanos, para escalarla requiere de más gente capacitada y hay un cuello de botella grande -añade-. Se forman y emigran o eligen ser contratados directamente desde el exterior para cobrar en dólares. Las fortalezas que tenemos es la calidad creativa de los recursos humanos para programación, arte y diseño y la alta productividad hora/hombre”.
Heyn se suma a los que observan que la brecha cambiaria les genera inconvenientes: “Hay empresas internacionales que ofrecen pagar en dólares montos que para nosotros son inalcanzables; ni siquiera podríamos acceder a las divisas”.
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