e-sports: un entretenimiento que mueve millones y podría superar al Super Bowl
El mercado genera cerca de US$1500 millones a nivel global y se proyecta que crecerá al 25% anual en los próximos cinco años; la Argentina es el tercer país de la región en audiencia, detrás de México y Brasil
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Hay diferentes disciplinas de videojuegos, cada una con sus propias reglas y torneos. En general, los más seguidos no son los mismos que en el mundo real. Por ejemplo, el fútbol no está entre los más vistos. El mercado global está valuado en alrededor de US$1500 millones y las proyecciones de crecimiento llegan a 25% interanual para los próximos cinco años.
La Argentina es el tercer mercado más grande de la región en audiencia, detrás de México y Brasil, pero es el quinto en términos económicos, con Perú y Colombia por delante, además de los otros dos países.
Según un estudio de la compañía Newzoo, los e-sports podrían llegar a superar en espectadores e ingresos a eventos como el Super Bowl o la Champions League de fútbol en menos de diez años. La posibilidad de retransmitir las partidas en streaming de otros jugadores en todo el mundo ya es posible gracias a Twitch, plataforma que recibe millones de usuarios al mes.
En la Argentina, las expectativas están puestas por el lado de la industria en el régimen de promoción de la economía del conocimiento que incluye beneficios fiscales y, por el lado del entretenimiento, en la promoción que implica que figuras reconocidas como Sergio Agüero, Paulo Dybala, Diego Schwartzman, Guillermo Coria, Juan Sebastián Verón y Fabricio Oberto impulsen inversiones en equipos y, también en que los jóvenes vean en el sector una posibilidad de futura profesión.
La Embajada Argentina en Estados Unidos viene realizando una serie de acciones de promoción entre empresarios de compañías del sector; en especial aprovechó la ESports Insider International Educational Conference.
Presentó un estudio en el que destaca que Mendoza y Córdoba son ciudades referentes en cursos de especialización universitaria en desarrollo de videojuegos (unos 100.000 jóvenes los eligieron) y de software (85.000 estudiantes).
El embajador Jorge Argüello plantea que hay más de 100.000 empleos en compañías especializadas en videojuegos en la Argentina y destaca que los e-sports podrían generar US$1600 millones en 2024, con Asia y Estados Unidos como referentes.
“Los videojuegos y los deportes digitales registran un crecimiento muy relevante en un mercado en el cual la Argentina ya ocupa un lugar preponderante y puede seguir creciendo mucho más”, señala.
El unicornio argentino Globant –reconocido como una de las diez empresas de servicios de tecnología de la información más fuertes del mundo– tiene su equipo profesional de e-sports mixto, el Globant Emerald, con foco en la League of Legends.
La compañía tiene un área de gamming que reúne a 2500 empleados alrededor del mundo y trabaja con otras grandes firmas. Con unos 15 años de experiencia desarrolla unos 45 juegos AAA para clientes como EA, Ubisoft y Warner Games.
A inicios de este año, lanzó también la Globant Emerald Academy, que apuesta a egamers con potencial para desarrollarse como profesionales y a su vez, reducir la brecha de género. Patricio Spallatti, manager global de Globant Emerald Team y Lead Game Producer & Game Designer, explica que la iniciativa apunta a aportar, desde el sector, valores como “la diversidad, el profesionalismo y el trabajo en equipo”.
Sostiene que la conformación del equipo se dio de “manera natural” como parte del interés de la compañía en los videojuegos: “Es una forma de llegar a un público, el de los más jóvenes, que puede no saber qué es la empresa o que apenas tiene una idea; es una manera de mejorar el reclutamiento, de mejorar el reconocimiento de marca. Se abre una posibilidad para ellos de hacer carrera en el sector”.
Públicos diferentes
La compañía tiene dos equipos en la League of Legends y ya analiza expandirse a un tercero; el juego elegido tiene que ver con su popularidad que Spallati relaciona con el incluir roles definidos que cada integrante del equipo cumple y con que la dinámica genera historias diferentes.
El público activo de los e-sports en términos de jugabilidad y audiencia, tiene una leve ventaja de hombres (51%) sobre las mujeres, conforme a estadísticas del vertical Gaming & Esports de la Agencia Moscú. Ocho de cada diez gamers son experimentados y juegan desde hace más de cinco años, pero hay un segmento de crecimiento permanente con mayoría de mujeres. En lo que hace a la edad, las dominantes son de entre 21 a 50 años (60% del total). La gran mayoría de los jugadores y espectadores son millennials y generación Z.
Guillermo Vázquez y Nicolás Crespo son presidente y asesor de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA). Describen que todas las ligas y competencias son de carácter privado y están regidas por las reglas que establecen los dueños de los videojuegos. “Cada uno es un ecosistema diferente y cuenta con un sistema de franquicias distinto –añade Vázquez- los circuitos profesionales arman ligas y licitan equipos para participar”.
Los equipos son empresas y, como los de deportes del mundo real, no tienen fronteras: incluyen jugadores de diferentes nacionalidades. En DEVA estiman que en la Argentina hay unos 20 de primera línea, cada uno con varias disciplinas. Los jugadores no están incluidos en la ley de deportes de la Argentina, sino que son prestadores de servicios.
Hace tres años el Grupo Astralis, de origen danés y uno de los más conocidos dentro del mundo de Counter-Strike, comenzó a cotizar en bolsa. Cuenta con tres equipos (Team Astralis, Origen BCN y Future FC).
Crespo define como “positiva” la iniciativa de la Embajada Argentina en Estados Unidos en términos de que impulsa “conexiones” con empresas y universidades para “atraer inversiones y proyectos”. “Es una manera de mostrar cómo están estructuralmente las ligas y equipos argentinos -detalla- la alternativa más frecuente es interesar patrocinadores que quieran posicionar marcas, aunque también viene sucediendo que hay grupos que entran directamente a comprar equipos”.
Los referentes señalan que hay una espiralización internacional de la práctica de e-sports, que tiene su meca en Asia, en Corea del Sur. En el caso de la Argentina, empujó la irrupción en 2019 de Thiago “King” Lapp, quien quedó quinto en el campeonato mundial de Fortnite, el Battle Royale de Epic Games, con un premio de casi un millón de dólares. Después de ese triunfo, siguió cosechando galardones.
“Su figura y la pandemia del Covid-19 motorizaron el crecimiento –apunta Vázquez– aparecieron marcas e inversores. Es un sector en crecimiento; hay pases de jugadores y se mueve gente en torno a los equipos, además del negocio del streaming”. Crespo advierte que las condiciones macro y las trabas a las importaciones tienen impacto negativo en una parte del negocio, como es la tecnología.
Desde DEVA coinciden con Spallatti que las disciplinas más populares en el mundo del deporte real no lo son en el universo de los e-sports. “La virtualización del deporte no es popular; si bien son juegos ampliamente jugados, no logran imponerse en audiencia”, subraya Crespo.
Hay disciplinas individuales como Mortal Kombat, Street Fighter y Super Smash Bros y de equipos (los que vienen sumando más seguidores) como la League of Legends, Dota 2 o el Counter-Strike. Vázquez entiende que el hecho de que se sumen figuras conocidas del deporte tiene atractivo más en el campo de motorizar inversiones que en expandir la audiencia. “Validan la actividad, ayudan a darle certidumbre a empresas tradicionales que se interesan en el tema”, dice.
Desde DEVA imaginan que en una década los e-sports estarán luchando con el fútbol para dirimir quién tiene más audiencia. Spallatti es más cauto: “No creo que le podamos llegar a competir; vamos creciendo, pero son disciplinas más de nicho, en el que hay que analizar hasta cómo dar el contenido”.
Negocio complejo
Para el representante de Globant, el modelo de negocios de los e-sports es “complicado”. Repasa que la mayoría de los equipos pierden plata; entonces deben ser pensados como una “inversión a largo plazo”. Los sponsors son claves para generar ingresos (cerca de 80% vienen por esa vía), mientras que el resto proviene de la venta de productos y de jugadores.
Se calcula que en esta industria hay unos 22.000 profesionales activos, pero la cantidad de jugadores y espectadores es muy difícil de precisar (estimaciones de portales especializados calculan en 2700 millones la cantidad de jugadores a nivel mundial para toda la industria de videojuegos). Por su parte, América Latina, un mercado menos maduro que el asiático y el estadounidense, suma cada vez más compañías importantes como patrocinadores. La mayoría son fintech y tecnológicas.
El programa eSports Córdoba, es impulsado por el Gobierno de esa provincia e “integra los deportes electrónicos y la industria de los videojuegos y tiene como objetivo alentar la creación de empresas para generar empleo genuino”, sostiene Pablo De Chiara, ministro de Ciencia y Tecnología de Córdoba.
En el ecosistema cordobés funcionan 40 empresas desarrolladoras de videojuegos; desde la Provincia se las acompaña con una ley audiovisual, una para la economía del conocimiento y el programa de apoyo a los e-sports. De Chiara comparte que están las condiciones para “hacer punta en materia de desarrollo de videojuegos, software y producción industrial. Es en la combinación de estas actividades que se puede evidenciar más claramente el potencial cordobés”.
Indica que se hacen videojuegos o “partes” para Estados Unidos, Canadá y Europa; las temáticas predominantes son juegos casuales y educativos y, en menor medida, juegos del tipo de aventuras. Más de 400 personas trabajan en el sector. “El desarrollo de videojuegos y procesos de gamificación es parte de la economía del conocimiento –agrega el ministro– promover su desarrollo implica apoyar un sector que posee el potencial de generar más talento, inversión y exportaciones para la provincia”.
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