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Irreverencia: se presenta la generación del Nintendo
Son jóvenes que crecieron con los juegos multimedia, que se alejan de las tradiciones y son reflejo de la globalización
Desde el pensamiento de pueblo chico perdido en un rincón de Occidente uno ve a los japoneses ordenaditos, líderes en la cultura del trabajo, deslomándose para sobrecargar la línea de producción cuando deciden ir a una huelga, en definitiva, se los intuye más lejanos de lo que marca la distancia física. Pero ahí están Nakata y sus muchachos con cabellos multicolores, con la irreverencia escapando de sus miradas para destrozar arquetipos. Es la generación del Nintendo, la que creció con los juegos multimedia, la que se presenta al mundo en esa gran fotografía de las sociedades que es el Mundial.
La sociedad de la información hace de las suyas, computadoras mediante, en la mitad de los 67 millones de hogares japoneses. Ese crash de costumbres permitió ayer que el equipo local empatese con la arraigada tradición futbolera de los belgas. Con la generación anterior, la que supera los treinta años, no hubiese sido posible.
Kenichi Ohmae analizó los cambios desde el Japón de la posguerra hasta lo que define como la era de fronteras transnacionales. En sus ensayos establece que estos jóvenes, que hoy son la más visible cara japonesa ante el mundo, están más integrados a muchachos de otras partes del mundo, con los que comparten el consumo de similares contenidos, que con tradiciones propias.
“En las sociedades abiertas a la experiencia multimedia, el punto de equilibrio fundamental está empezando a cambiar. Los niños y adolescentes están alcanzando, en los profundos y críticamente importantes sustratos de la sensibilidad y concepción del mundo, una gran similitud con sus coetáneos de otras sociedades, sometidos a las mismas influencias, similitud que es mucho mayor que la que guardan con las generaciones más maduras de sus propias culturas”, afirma el téorico del mundo transnacional.
En su ensayo, Ohmae presenta el paso entre generaciones. Señala a los japoneses de más de sesenta años que vivieron la experiencia de la Segunda Guerra Mundial como punto de partida. Ellos pagaron el precio por una existencia sin sobresaltos con el apego al trabajo, a la reconstrucción de un país que permitiese un buen final de sus vidas. Las agotadoras jornadas laborales no eran entonces más que el camino necesario para un compromiso común y trascendente.
La generación de mediana edad hoy creció con la ocupación norteamericana. Fueron protagonistas del tratado de asistencia militar entre los Estados Unidos y Japón y apuntalaron duras manifestaciones estudiantiles. Al final se reintegraron a la cultura del trabajo, pero con un nuevo pacto menos atractivo que el de sus padres.
Los japoneses de entre treinta y cuarenta años son los primeros en no vivir las postraciones de la rendición del 45. Es una generación que no se topó con revueltas universitarias y toma los beneficios de los anteriores contratos sociales. Sin experiencias negativas, el principio de autoridad no es discutido por ese grupo.
Llegan nuestros protagonistas, los que juegan este Mundial, los que se familiarizaron desde pequeños con las múltiples opciones para resolver un problema que dan los juegos de computación. Para ellos “todo se puede explorar, organizar, reprogramar. Nada hay que sea fijo o definitivo. Todo es susceptible de elección reflexiva, de iniciativa, de creatividad y de decisión”, escribe Ohmae. Y define: “Para los japoneses se trata de una forma de pensar radicalmente nueva”.
En este Japón abierto a todos los ojos, esos cabellos multicolores muestran que la generación del Nintendo está dispuesta a buscar los límites de las reglas de juego. Ganen o pierdan en la cancha, sus representantes futbolísticos ya lograron el objetivo de presentarse al mundo...
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