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Del Atari 2600 a la PlayStation 4: cómo evolucionaron el básquetbol y la NBA adentro y afuera de la cancha
Una evolución impresionante, un romanticismo eterno y una competencia que evolucionó respecto del desarrollo de su marca a niveles exponenciales. Es decir, la NBA es el mejor ejemplo de cómo potenciar un producto y cómo atraer al público. Son infinitos los ejemplos que se podrían utilizar para sostener esta afirmación, pero cuando se bucea en el universo de la competencia, sus protagonistas, su imagen y cómo los fanáticos responden a la oferta, es posible advertir que la atención de los usuarios y consumidores bien podría leerse en cómo los videojuegos fueron conviviendo con la competencia, cómo fueron mejorando el producto y cómo la organización se preocupó por ofrecer un entretenimiento cada año más real. Tanto que el conocido y popular NBA 2K, desarrollado por la compañía Take Two Interactive, tiene una valoración de mercado por encima de los 75 millones de dólares. Y el contrato entre NBA y la empresa de videojuegos que se extendió en 2019, es multianual y en los últimos 17 años de acuerdo, se convirtió en el juego más vendido en la historia de la desarrolladora con 86 millones de copias.
Ahora bien, es realmente fantástico cómo fue cambiando la imagen con el paso de los años. Los propios jugadores se pasan muchas horas jugando, Luca Doncic, Kevin Durant, Trae Young, James Harden y Russell Westbrook son algunos de los fanáticos. Para ponerle más contexto al asunto, en los Estados Unidos hay una liga oficial que reúne a jugadores profesionales de videojuegos y reparte 1.400.000 de dólares en premios y recién va por su tercera temporada. Los equipos son controlados por las mismas franquicias de la NBA y reclutan a diversos jugadores que pasan primero por un proceso de selección, como si se tratase de un Draft. En 2017, la primera vez que se realizó, contaba con 18 equipos, en la segunda subió a 21 y en 2020 Charlotte Hornets se unió bajo el nombre Hornets Venom GT. Los jugadores de estas competencias firman contratos de seis meses con los equipos.
Ahora bien, lo interesante del caso es cómo fue el básquetbol evolucionando dentro de la cancha y afuera de ella. Y hay muchos registros de ello en materia de videojuegos, desde 1978, sin especificar ligas, se podía jugar en Atari 2600 (con el nombre Basketball), en 1980 se podía entretener también, con la misma denominación del juego, en Mattel Intellivision y en 1985 el World Series Basketball dominaba la escena en la computadora ZX Spectrum. En 1986 el Dunk Shot era el rey en Msx y en 1987 el Double Dribble, lo era en Nes.
Ya en 1988 una de las ofertas más tentadoras era poder jugar con Michael Jordan o Larry Bird, en el One on One, que era una de las propuestas en Commodore 64. En ese momento MJ ya había volado en el concurso de volcadas de 1987 en Seattle y era una locura lo que él generaba. Ese título se convirtió en un clásico y con los años fue mejorando, ya que en el primero sólo se veían los dos jugadores y después le fueron sumando tribunas y la posibilidad de hacer movimientos en los que Jordan podía volcar la pelota. Incluso, plataformas como DOS o Nintendo se ocupaban de tener ese juego disponible.
Un año después la apuesta fue por el título Lakers vs. Celtics, con Magic Johnson y Bird en la presentación. Allí ya la forma del juego era de cinco vs. cinco y ofrecía una sensación diferente, con imágenes menos pixeladas. En 1991, ya comenzó la era de Bulls vs. Lakers, en DOS, mientras que en Super Nintendo, el título seguía bajo Lakers vs. Celtics. En ambos casos ya ofrecía estadísticas de los jugadores, barras de potencia en el lanzamiento de los jugadores y sumaba la posibilidad de participar de playoffs.
En 1991 la propuesta era más amplia respeto de plataformas y en Game Boy, por ejemplo, se ofrecía el All Star Challenge. Y era posible poner frente a frente a Jordan con Charles Barkley. De la misma manera que la saga Electronics Art, ya en 1992, ofrecía para Nes y para Super Nintendo, el juego Bulls vs. Blazers. En 1993 se repartían los mismos títulos, con algunos destacados como Tecmo Super NBA Basketball. La locura por Jordan era plena y los atributos de su Majestad en el juego eran superadores.
El impacto y el salto más significativo comenzó en 1994 con un título que concentró muchos fanáticos: NBA Jam, que permitía jugar con personajes como Hakeem Olajuwon, Karl Malone, Clyde Drexler, Dominique Wilkins o MJ. Todos eran identificados con una estrella debajo. Pero claro, la necesidad de los usuarios por entornos más reales empujaron a las compañías a desarrollar videojuegos que dominaron la escena, como lo hizo EA Sports cuando publicó su primer NBA Live 95 y dejó atrás al NBA Showdown, que eran para Super Nintendo y Sega Genesis. En ese momento Jordan volvía a la competencia con los Bulls y se estaba gestando el segundo tricampeonato de Chicago.
Desde allí comenzó una carrera por mejorar la propuesta, imitando los movimientos reales de los jugadores y ganando millones de dólares con el NBA Live que fue furor en 2005 (fue el juego más vendido en los Estados Unidos) y en 2000 impactó con una portada con Tim Duncan, una sensación dentro de la competencia y que significaba el primera paso para la dinastía San Antonio Spurs. Todos estaban interesados en la NBA, una competencia en plena expansión. Por eso en 1999 irrumpió lo que se conoce como NBA 2K. La competencia quedó concentrada en las consolas PlayStation y en Xbox. Cada entrega resultó superadora y la mirada hoy de los usuarios habla de un juego que está cada día más cerca de parecerse a lo que sucede dentro de una cancha: "Algo importante es que los gráficos del juego y los movimientos que se pueden ver son un disparate de lo reales que son. El 2K20 ya parece un partido de la NBA de verdad. Copiaron movimientos de finta, de tiro, de amague, cómo pican la pelota... todo", le cuenta Nicolás Crespo, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), a LA NACION.
El gran avance de 2K, se dio en 2003, cuando ESPN se sumó a la saga y la propuesta se incluía en las consolas PlayStation 2 y en Xbox y en 2005, dan un gran golpe cuando Take Two Interactive decide dejar sólo su nombre en el juego 2K y hacer un acuerdo con Shaquille O’Neal de protagonista. Incluso, se podía escuchar que el relator de cada juego era Kevin Harlan y el recordado periodista de las corbatas curiosas, Craig Sager, aparecía en el campo de juego. Dentro de la cancha eran tiempo de Manu Ginóbili, de Kobe Bryant y de Allen Iverson.
El mercado estuvo divido entre NBA 2K y NBA Live, pero en 2007 los especialistas en videojuegos es cuando consideran que el simulador por excelencia de básquetbol es 2K. En ese año comenzaron a ofrecer diferentes modos de juego y permitían realizar animaciones personalizadas de estrellas como Kobe Bryant o LeBron James, en la consola PlayStation 3. En 2009, cuando incluyen la posibilidad de jugar online (con otros jugadores en el mundo) comenzó la real globalización del juego.
No se detuvieron nunca, ni la NBA por cuidar que la oferta estuviera cuidada y Take Two por ofrecer entornos que estuvieran dentro de los gustos de los fanáticos de la competencia. Y en 2013, terminaron por conquistar a todos, los gamers y los jugadores dentro de la cancha, ya que sumaron al proyecto al artista Jay Z como productor ejecutivo, que se encargó de la estética audiovisual y seleccionó una playlist de 24 canciones de grandes grupos que dominan la escena en los Estados Unidos.
Para comprender mejor el fenómeno, Twitch (la plataforma de contenidos en línea) y la NBA anunciaron en 2018 un acuerdo conjunto para transmitir la totalidad de los partidos de la 2K League en la plataforma, propiedad de Amazon. Incluso, ese año la compañía Take Twon anunció que venció 10 millones de copias en todo el mundo del juego. Si bien todavía no es dominante en términos de audiencia en transmisiones por Twitch, se advierte una evolución, ya que en la primera temporada calculan que unas 86.000 personas vieron la liga y en la última temporada, 2019, se estima que llegaron a las 650.000. Incluso, hasta se vio una pelea entre dos equipos Hawks Talon GC y Celtics Crossover Gaming, lo que provocó el corte de la transmisión y una multa para los equipos.
Todo es muy cuidado. Con el celo de de la NBA y eso implica, por ejemplo, que los jugadores son escaneados para imitar sus movimientos y pasan largas horas en una cancha conectados a trajes para poder copiar cada gesto técnico. De eso se encarga Pixelgun Studio, una compañía de animación ubicada en California. Incluso, durante la pandemia, la NBA y el sindicato de jugadores organizó el primer torneo de 2K para las estrellas de la competencia y de esa experiencia participaron Kevin Durant (Brooklyn Nets), Trae Young (Atlanta Hawks), Hassan Whiteside (Portland Trail Blazers), Donovan Mitchell (Utah Jazz), Devin Booker (Phoenix Suns), Andre Drummond (Cleveland Cavaliers), Zach LaVine (Chicago Bulls), Montrezl Harrell, entre otros.
Una lógica, un producto, la mirada puesta en el futuro. La NBA y los videojuegos tienen un horizonte imposible de dimensionar. La realidad se entremezcla con la ficción. Una evolución impactante del deporte, del negocio y del entretenimiento.
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