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2020, el año del “maridaje” entre el deporte tradicional y los eSports
La industria del deporte tradicional está decidida a no perder más tiempo y a no seguir enfrascada en discusiones sobre cómo eran las cosas antes: 2020 puede ser el año del salto de calidad y consolidación de la relación del deporte "de siempre" con los eSports. Se trata de un vínculo complementario, estratégico y no de reemplazo. Especialmente porque quienes vienen de la cultura "gaming" no tienen interés en sustituir a nadie y están bien así como están. Son las organizaciones deportivas tradicionales las que buscan acoplarse al fenómeno y la Argentina entrega ejemplos concretos en esa dirección.
Los videojuegos y su ecosistema de medios interactivos generaron una ganancia récord de 120 mil millones de dólares en 2019. La cifra es superior en un 4 por ciento al volumen registrado en 2018. Los juegos en dispositivos móviles acumularon 64.400 millones de dólares, los de PC 29.600 millones y los de consola 15.400 millones. Cuatro de cada 5 dólares gastados en videojuegos fueron para títulos de libre descarga (el Fortnite lidera ese rubro) y se estima que para 2020 el volumen total de la industria sea de 124 mil millones de dólares. Todos estos datos surgen de un relevamiento de SuperData, compañía especializadas en el análisis de datos y tendencias de la industria digital y que pertenece a la consultora Nielsen.
FIFA 19 fue el título más vendido el año pasado con un total de 786 millones de dólares de ingresos. FIFA 20 (lanzado a finales de septiembre) ocupa el cuarto lugar con 504 millones, mientras que NBA 2K19 aparece sexto con 370 millones. Son los únicos títulos deportivos dentro del top 10 de videojuegos más vendidos. Los tres videojuegos sumados no llegan a igual lo que recaudó solamente el Fortnite en 2019: 1.800 millones de dólares. El mundo del deporte tradicional sabe que la puerta de entrada hacia los eSports es más ancha cuando se ingresa a través de los títulos masivos.
El 23 de enero comienza una nueva temporada de la Liga de Videojuegos Profesional de la Argentina, una división del grupo Mediapro. La novedad es que dos expresiones del deporte tradicional presentarán sus franquicias en esa liga de 10 equipos. Uno de ellos (New IndiansGG) está liderado por el ex basquetbolista Fabricio Oberto, dos veces medallista olímpico y campeón de la NBA en 2007 con San Antonio Spurs. El otro "team" será oficial del club River Plate. Lo que se destaca es que competirán en League of Legends y no en juegos de simulación deportiva.
Desde diciembre ya está en acción la eSuperliga, donde jugadores que representan a clubes de fútbol de la Superliga Argentina se enfrentan a través de partidos de FIFA 20. Las dos competencias cuentan con el patrocinio de la plataforma Flow, que concentra las transmisiones de las ligas virtuales en su canal 601. De a poco la escena "mainstream" de los videojuegos vinculados a nombres y organizaciones deportivas tradicionales comienza a vertebrarse con campeonatos y cobertura mediática como sucede con los deportes profesionales.
La tendencia también tiene expresiones a nivel internacional. La UEFA abrió una licitación hasta el 13 de enero para licenciar su marca para la organización de campeonatos de fútbol virtual para el período 2021-2024. Se cree que EA Sports (FIFA) y Konami (PES) dejarán en la cancha todo lo que tienen para ganar esos activos digitales. En el último encuentro celebrado en diciembre, el COI anunció que sigue en conversaciones con las comunidades ligadas a los eSports, pero aclaró que incorporará a sus programas solamente a las competiciones de videojuegos de simulación deportiva.
"El enfoque en las personas debe promover la participación en el deporte y sus beneficios, así como un estilo de vida saludable en todos los niveles", dijo David Lappartient, presidente de la UCI en el octavo summit del COI realizado en Lausana. Una mirada polémica que podría aplicarse a videojuegos como el Counter Strike o a los años oscuros del Tour de Francia.
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