El gran simulador
La primera experiencia en el mundo virtual fue frustrante. Puro desconcierto. Después de bajar el programa de Internet, completar formularios (con datos personales reales) y de crear a mi avatar, entré por fin a Second Life . Minimi Martinek , mi otro yo digital, apareció en la pantalla con una remera violeta, un pantalón azul y una larga cabellera castaña. Ansiosa por conocer la tierra prometida más famosa del ciberespacio, Minimi empezó a recorrer una ciudad fantasma. Calles asfaltadas, edificios, agua alrededor y nada más. Estaba sola. Y no sabía qué hacer. Entonces decidí hacerla volar: apoyé el cursor en el botón de la pantalla que dice Fly y Minimi levitó. Con las flechas del teclado le indiqué la dirección del vuelo y con Page Down la hice aterrizar. Mal cálculo. Cayó en el agua.
Second Life parece un videojuego on-line pero es mucho más: es un entorno gráfico en 3D, que permite simular una vida (nueva, paralela, anónima). Sirve para jugar, pero no persigue un objetivo ni tiene un ganador final. Es la representación virtual de un mundo muy parecido al real, con casi nueve millones de residentes, moneda propia convertible y una economía autónoma que permite realizar transacciones y ganar dinero.
Desde que apareció en la red, en 2003, SL se convirtió en un fenómeno global. Treinta multinacionales (Adidas, Reebok, Toyota, IBM, Endemol, entre ellas) inauguraron allí locales para promocionar sus productos, las Universidades de Harvard, San Diego y Stanford, y el Instituto Tecnológico de Massachusetts tienen sede y ciber-campus para los estudiantes, el Banco Wells Fargo fue pionero con una sucursal virtual y la agencia de noticias británica Reuters abrió una oficina dirigida por el avatar Adam Reuters. ONGs, fundaciones, partidos políticos, artistas y hasta bandas de música como U2 y Durán Durán tienen sus representaciones en el metaverso de Second Life .
En el momento en el que Minimi apareció en la pantalla (el avatar puede llevar cualquier nombre, pero el apellido se elige de una lista pre-establecida) había 35 mil usuarios conectados. En la página de inicio aparecen las estadísticas oficiales de Linden Lab, la empresa creadora de SL, con sede terrenal en San Francisco, Estados Unidos. La cantidad real de usuarios no es fácil de determinar, ya que cada uno puede crear más de un avatar. El 66 por ciento de los registrados tiene entre 18 y 34 años; el 60 por ciento son hombres.
Minimi salió del agua y pudo tocar suelo. Caminó. Al fondo de la calle desierta vio vida: un joven, de pelo oscuro y barba, remera roja y pantalón negro, estaba apoyado contra un poste de luz.
–Hola. ¿Qué estás haciendo acá? –le pregunté en inglés mediante el chat.
–Nada. Sólo contemplo el paisaje y disfruto de la tranquilidad –respondió Zeta Banaisin.
Los nombres aparecen escritos al lado de cada avatar . Para comunicarse hay dos canales: el chateo y la mensajería instantánea. La primera opción es abierta: todos los que están cerca pueden participar de la conversación. La segunda es privada: sólo recibe el mensaje el personaje elegido por el emisor. Está en fase de prueba un software que permite hablar.
Zeta no demostró interés en Minimi . Más tarde entendí que muchos recién llegados a ese mundo virtual se sienten igual: solos y desorientados. Intentan dialogar con los primeros que se cruzan. Pero muchos avatares experimentados no tienen ganas de contestar las preguntas de los novatos. Zeta , sin dudas, era uno de esos.
En fin. Como el primer ser humano digital que encontró en Second Life no hacía otra cosa que contemplar el paisaje artificial, Minimi se aburrió y siguió su camino. Poco después se encontró con Triberius Halaby , que parecía tan perdido como ella. O peor, porque Triberius estaba desnudo. Después de la presentación (contó que es de Alemania y que no habla bien inglés), le pregunté por qué no usaba ropa.
No era una inquietud morbosa sino práctica: todavía no sabía cómo vestir o desvestir a mi avatar. "Soy nuevo", se disculpó. Y un segundo después apareció con una camisa blanca. Sólo eso. Ni siquiera se molestó en ponerse un slip. Pero no fue por puro exhibicionismo sino por inexperiencia: para cambiar la apariencia del avatar (rasgos, color de pelo, vestuario, sexo) hay una opción específica del menú en la función Editar.
Gracias al alemán desnudo descubrí que los avatares no tienen genitales. Después me enteré que se pueden conseguir penes. Algunos se regalan y otros se venden.
Triberius desapareció de mi vista. Y yo seguí dispuesta a explorar ese pueblo deshabitado. Después de caminar por las dos islas de aprendizaje ( Help Island y Orientation Island ) por las que pasan todos los que llegan a Second Life , levanté vuelo otra vez. Bajé en un terreno con palmeras y un edificio de techo circular parecido al Planetario porteño. En un torpe intento por llegar a la entrada, atravesé una antorcha encendida. Pero no me quemé ni me prendí fuego. Qué raro este mundo nuevo.
Cada tanto, en medio de mi sobrevuelo por diferentes islas de SL, aparecían anuncios en inglés que me advertían que no podía pasar. Fue mi primer encuentro con la propiedad privada virtual. No se trata de una regla menor en ese universo: la propiedad de la tierra es la ley que rige el juego. Igual que en el mundo real. Si ahora hasta China reconoce la propiedad privada.
En SL no hay pobres, pero hay excluidos: quien no es terrateniente (dueño de una determinada cantidad de metros cuadrados de tierra), no puede construir un espacio para ofrecer productos o servicios.
Para acceder a la tierra hay que sacar una cuenta Premium (no una básica gratuita, como en mi caso), que cuesta 10 dólares por mes. Billetes verdes reales, no como los dólares Linden que circulan en el mundo virtual. Es que SL tiene su propia moneda, convertible al dólar norteamericano (300 Linden equivalen a 1 dólar).
En ese punto es donde se entiende la lógica de Philip Rosedale, uno de los creadores de este mundo paralelo. Se entiende por qué inventó un juego (entorno gráfico de simulación) que reproduce las leyes básicas que rigen el sistema del mundo real. Si el objetivo de su empresa, Linden Lab , es el mismo que el de cualquier otra (obtener ganancias), el producto que ofrece al mercado debe generarle dinero. Y Second Life lo hace: ofrece metros cuadrados de tierra virtual (en términos reales es un espacio determinado en el hosting o servidor de Linden Lab ) para que los individuos o las empresas levanten sus imperios. Además les cobra una cuota mensual de mantenimiento.
Rosedale se inspiró en el sistema capitalista: para que su mundo funcionara, la tierra debía tener un valor. Y lo tiene. Igual que el barrio porteño de Palermo antes de convertirse en Hollywood o Soho, el metro cuadrado en SL hoy se cotiza el triple que en sus inicios. Por eso quienes tuvieron la fortuna o la intuición de comprar terrenos hace cuatro años, hoy son los verdaderos millonarios de SL.
Ailin Graef, una profesora alemana de origen chino, hizo en el mundo virtual lo mismo que Alan Faena en Puerto Madero. Acumuló tierras durante dos años y medios para construir, alquilar o revender: hoy es propietaria de 550 islas (36 kilómetros cuadrados), que tienen un valor nominal superior al millón de dólares. Su avatar, Anshe Chung , se convirtió en una celebridad entre los residentes. El caso salió en la portada de la revista Business Week , que la presentó como la primera millonaria de Second Life .
Hay quienes la admiran por su avidez por los negocios y quienes la critican por especuladora. Chung fue protagonista involuntaria del primer escrache virtual: usuarios anónimos le arrojaron cientos de penes voladores en medio de una entrevista virtual. El video puede verse en el sitio YouTube .
¿Cómo se gana dinero real en la vida irreal? A través del reembolso que hace Linden Lab en las tarjetas de crédito de los usuarios. Quienes compran y venden en SL con dólares Linden pueden pedirle a la empresa que haga la conversión al dólar norteamericano. Para evitar una fuga masiva de divisas, que ponga en jaque la economía virtual, la compañía actúa como si fuera el Banco Central: controla y regula las operaciones realizadas dentro de ese universo paralelo.
El cruce entre el ciber-mundo y el real se advierte en la economía: debido al volumen que alcanzó el negocio virtual en la actualidad (los residentes gastan aproximadamente un millón y medio de dólares por día), la comisión de Economía y Hacienda del Senado norteamericano creó un departamento especial para estudiar el asunto e investigar si los ciudadanos de SL pagan impuestos por sus ganancias, que en muchos casos pasaron de digitales a terrenales.
Es curioso pero no existen cooperativas ni clubes de trueque en SL. Quien saca una cuenta básica lo único que puede hacer es recorrer el espacio público y los lugares con acceso gratuito. Para los demás, hay que pagar. Como en el planeta Tierra.
Rosedale creó el mundo de SL a imagen y semejanza del real. Los habitantes, poco después, hicieron el resto: impusieron un modelo tirano de belleza, levantaron altísimos edificios para aprovechar al máximo el espacio aéreo virtual, se rigen por la ley de la oferta y la demanda. Y eso incluye al sexo.
Sí, igual que en las películas, los habitantes de Second Life disfrutan del sexo virtual. Según se cuenta en la mayoría de los foros y blogs, tener relaciones sexuales es una de las actividades preferidas de los avatares. La otra es ganar dinero. Para eso existen casinos con ruletas, tragamonedas y blackjack y antros para hacer ciber-apuestas. También hay hombres y mujeres que cobran por tener sexo, como en la real life. Media hora de pasión paga a través del teclado y el monitor puede costar dos dólares USA. O más, según cuánto cotice su cuerpo el avatar.
En la entrada de Charms Club y Casino, Minimi se cruzó con un grupo mixto de avatares que sólo hablaban de sexo. Mientras ella pedía ayuda para saber cómo se hace para bailar (vio una pista de baile con cuadrados de colores y quiso probar), ellos intercambiaban comentarios sobre ciertos encuentros sexuales ocurridos la noche anterior. "Que bien la has pasado anoche, ¿verdad? Fer me contó todo lo que han hecho...", le dijo Alex a Linda.
Atención padres, tutores y encargados: para ingresar al universo de SL hay que ser mayor de 18 años. Existe una versión exclusiva para menores, de 13 a 17, que es igual a la original pero no tiene contenidos para adultos.
En el second day de mi second life lo primero que vi fue un montón de avatares desnudos. Todos recién llegados. Se preguntaban entre sí cómo se consiguen prendas. Como Minimi ya tenía resuelto el tema de la ropa, buscó otro lugar a donde ir. Puso "Calamaro Planet" en el buscador y se teletransportó. Sí, en este mundo virtual existe la teletransportación.
Había leído en un artículo del diario El País (que tiene un kiosco en Second Life y publica crónicas de una ciber-enviada especial) que ese es uno de los sitios donde se habla español. Seguro que allí iba a encontrar a alguien que me pudiera informar dónde están los lugares interesantes. Me equivoqué.
Encontré avatares que chatean en castellano, se dieron cuenta de mi inexperiencia y enseguida se solidarizaron conmigo: me ayudaron a cambiar mi color de pelo.
Guito Hammer me envió un regalo: una cabellera rubia para reemplazar la castaña que me había tocado en suerte. No fue fácil. Lo logré a medias. Después de seguir sus instrucciones me quedaron unas extensiones plateadas horribles. Ale, una avatar con pechos enormes y jeans de tiro bajo como usan las adolescentes, me explicó que primero tenía que sacarme el pelo original. Me dio pánico. Me imaginé pelada en la vida virtual. Y me quedé así, desprolija y con extensiones.
Guito y Ale estaban alrededor de un fogón.
–¿Qué hacés acá , le pregunté a Guito.
–Fumar y boludear: lo mismo que en RL.
Lo que Guito fumaba en el más allá se parecía mucho a esos cigarrillos armados con una hierba olorosa que no es legal. Sí, en Second Life también hay drogas.
¿Por qué los internautas reproducen aquí lo mismo que hacen en la vida real? ¿Por qué no intentan escribir como Borges, formar una banda de rock que haga historia como los Beatles, pegarle a la pelota como Ronaldinho, dirigir una película como El padrino, de Francis Ford Coppola? ¿Por qué eligen los mismos oficios que ya conocemos? Hay avatares patovicas, que filtran la entrada de los boliches, prostitutas, mecánicos, vendedoras de ropa.
"Tu mundo, tu imaginación" es el slogan de este juego que invita a vivir una segunda vida. No parece, por ahora, que la imaginación de los usuarios vaya más allá de lo conocido en el mundo occidental.
Rosedale, el presidente de Linden Lab, tiene un avatar llamado Philip Linden y un blog oficial donde escribe artículos y noticias sobre Second Life . Allí reflexionó: "Lo que más me ha sorprendido en estos cuatro años es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real. Al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. Las casas son de película, sobre el mar; los autos son Ferraris. La gente es increíblemente bella, y viste como supermodelos. Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo".
Al sociólogo Luis Alberto Quevedo, secretario académico de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), quien considera al fenómeno Second Life como una nueva metáfora de Internet, no le sorprende que el mundo virtual sea una versión mejorada del real: "En SL se advierte la proyección de los deseos, lo que cada uno quiere ser. Las fronteras de la imaginación las determina la ideología. En el inicio de ese nuevo mundo, los habitantes llevan sus escasas imaginaciones. Pero cuando eso se desata no se sabe qué puede suceder. Puede haber gente que construya países con otras normas, alguien que compre un territorio y lo socialice, alguien que haga un edificio absolutamente loco de arquitectura pos-pos-posmoderna. El desarrollo va a depender de la creatividad de los residentes. De lo contrario, serán un puñado de ciudadanos de Los Ángeles que quieren tener hermosas casas virtuales".
Ith Geesenk , un avatar que paseaba por Calamaro Planet, se tiró un lance virtual con Minimi. Cuando le pregunté qué había de interesante para ver me dijo: "Yo". Ok. "¿Y qué podés hacer?", insistí. "Podés convertirte en fashion victim, como la mayoría de las chicas aquí. También, conocer gente, casarte y tener hijos".
Lo de fashion victim ya lo había comprobado. Todos los avatares que encontré son jóvenes y lindos. La mayoría de las chicas tienen cuerpo de top-model y su ropa parece salida de un catálogo de moda. Los varones también llaman la atención por su aspecto: mucho músculo, barba candado y pelos al viento. Un mundo de Barbies y Kens. Un modelo de belleza tan inalcanzable como el real. Una vida virtual estilizada.
Inventarse el look que uno quiera y conocer gente son dos actividades gratuitas en SL. Para casarse, en cambio, hay que pagar 10 dólares Linden (L$). Y para divorciarse, 25.
Papalopulus Kobolowski y Morgana Luna celebraron su boda virtual el 17 de febrero pasado. Él es argentino y ella, española. Se conocieron en SL y se asociaron para instalar Wishland, un espacio donde abrieron una disco y un paseo comercial con negocios que alquilan a cambio de 125 Lindens. En SL también hay avatares-párrocos que ofrecen ceremonias en sus capillas por 1.500 L$.
Según datos de Linden Lab, los usuarios registrados son de 105 países. El 31,20 por ciento son norteamericanos, el 13 por ciento son franceses, el 10,46 son alemanes y el 8,10 británicos. El resto son hispanos, que esperan ansiosos la versión en español anunciada para la segunda mitad de este año. En Latinoamérica, Brasil lleva la delantera con el 4 por ciento. El 1 por ciento son argentinos.
Entre ellos están los fundadores de Argentonia, un grupo de jóvenes autodenominados especialistas en mundos virtuales, que tienen sede y avatares en SL. Julián Paredes, el director general, y el blogger Pablo Mancini participaron de la primera transmisión en SL de un programa de radio local. El jueves 22 de marzo de 2007, Lanata PM (que se emite por FM Del Plata) salió en dúplex en el mundo real y el virtual.
Allí conocí a Lanatrón (el avatar-clon del periodista Jorge Lanata), quien condujo el programa en un anfiteatro creado por los diseñadores de Argentonia. Desde el escenario y con un cigarrillo siempre encendido, Lanatrón chateó con el público que llenó el lugar. Por momentos, el servidor se colgaba debido a la cantidad de usuarios que intentaban ingresar al mismo tiempo y la experiencia amagaba con naufragar. No sucedió. Los avatares pudieron escuchar todo el programa y opinar sobre los temas del día.
Alejandra Flax, una rubia platinada con los rasgos y el cuerpo exuberante de la vedette Alejandra Pradón, y Sofía Corleone, un avatar despampanante que usaba un vestido de fiesta escotado, se piropearon con la versión digital del periodista Norberto Verea. Sobre el final, Lanatrón invitó a los avatares a pasar a la pista de baile y se armó una conga virtual.
El programa Hoy por Hoy, de la cadena SER, fue el primero en transmitir en Second Life en español el 20 de diciembre de 2006.
Los integrantes de Argentonia definen a Second Life como un gran simulador: "Es el emergente de una fase experimental de los entornos de simulación y una bisagra sin precedentes para las interfaces culturales. Es una vista previa del futuro".
Coinciden con Julio López, especialista en sistemas y columnista de Lanata PM: "Second Life es la nueva web, la evolución de la red. Cambia el concepto de página o sitio por el de una vida en 3D. Y eso es lo que atrae tanto a los internautas como a las empresas. En la sede de la agencia Reuters, los residentes pueden comentar las noticias entre ellos en tiempo real y ver fotos colgadas en las paredes. En un sitio web, las fotos se ven en una galería de imágenes y las noticias se comentan en los foros".
Además de interactuar con otros usuarios, SL permite crear objetos, construir edificios, ofrecer servicios: la posibilidad de convertirse en arquitecto, diseñador, artesano o comerciante virtual. "Cuando SL arrancó en el 2003 no había viviendas, oficinas ni calles. Cada puerta, cada ventana, cada ladrillo que hoy se ve fue puesto por los usuarios. Ellos construyeron ese mundo virtual con las herramientas en 3D que tiene el programa. Eso es lo revolucionario de esta nueva web", explicó López.
Cuando Minimi sobrevoló las tierras de Argentonia (de los 512 metros cuadrados iniciales que compraron en octubre de 2006 hoy ocupa cerca de ocho mil) vio un mástil con la bandera argentina. Fue creado por Erik Perry, alter ego de Leonardo Penotti, un calificado diseñador en 3D y socio fundador de la comunidad criolla pionera en SL. Perry también construyó el anfiteatro y una réplica virtual del Monumento a la Bandera de Rosario.
Al lado de Argentonia, Minimi se encontró con cubos verdes con la inscripción For Sale y el dibujo de la bandera inglesa. Obra del dueño del terreno vecino, "un inglés poco amistoso", según lo definió Julián Paredes. Como en la vida real, en SL también existen los problemas de convivencia con los vecinos. Menos mal que no hay basura ni reuniones de consorcio.
Entre los avatares argentinos se llevan bien. Los chicos de Argentonia, junto con otros grupos locales como Rosarinos en SL, República Argentina y 100 por ciento argentinos, organizaron una mateada virtual. Primero tuvieron que crear el mate, el termo, la bombilla y la yerba, porque esos objetos no existían en ese mundo artificial.
En Second Life no hay lluvia, muerte, enfermedades, llanto, sangre ni dolor. Hay ciclos de sol y luna que se rigen por la hora de San Francisco, pero cada usuario puede elegir si prefiere que sea de día o de noche con una opción del menú.
En el edificio de Noaa Virtual Island Minimi vio un tsunami en vivo y en directo gracias a un simulador que muestra cómo se retira el mar y se forma la ola gigante arrasadora. En el Museo del Espacio aprendió sobre cohetes y satélites. En un set de filmación estilo Hollywood pudo ver un corto de animación protagonizado por avatares, que recrean un duelo en el lejano oeste (hubo casting virtual para elegir al elenco). En el espacio de Toyota Scion manejó un auto último modelo y vio una exposición de coches tuneados (modificados) por los usuarios.
En Sandbox Island descubrió lo más original y creativo de SL. Se trata de un espacio de tierra que Linden Lab tiene a disposición de los residentes para que puedan construir objetos en 3D. Es una zona de trabajo a la que concurren los diseñadores para crear desde herramientas hasta zapatillas y monumentos, todo en base a partículas y primitivas (los átomos del mundo digital: son formas geométricas básicas, como cubos, conos, esferas).
Los creadores conservan el derecho de propiedad intelectual sobre sus productos, a los que pueden otorgarles tres categorías: modificable, copiable y transferible. La primera permite a los demás rediseñar un objeto; la segunda habilita para hacer réplicas; la tercera autoriza la venta o donación.
El año pasado, Linden Lab liberó el código fuente del software (la receta básica para que los usuarios puedan programar). Eso permite la intervención directa sobre el mundo artificial. Es lo que diferencia a Second Life de otros juegos de realidad virtual, como There y Activeworlds.
Aunque en el universo SL predomine el inglés, la comunidad hispana es cada vez más numerosa. Luis Sotillos, del sitio secondlifespain.com, es uno de los referentes españoles en el desarrollo de productos y servicios digitales en Internet: "Lo fascinante del mundo creado por Linden Lab es que los derechos de propiedad intelectual y los subsiguientes derechos de explotación económica de los contenidos creados en ese mundo se reconozcan explícitamente a sus creadores –explicó vía e-mail–. La posibilidad de ganar dinero es el gran atractivo de Second Life para miles de emprendedores de más de 90 países".
Según Sotillos, SL le permite desarrollar nuevos productos de interacción mucho más ricos y "humanos" que lo que hace en la "web plana". Su avatar, Luis Aldrich, es administrador de un centro empresarial español en SL llamado Novatierra: "Allí realizo tareas de construcción y diseño de entornos 3D para empresas ‘reales’ que quieren experimentar el mundo sintético y explorar estrategias de marketing, e-learning, intranets y extranets y otros usos corporativos como reuniones virtuales, demostraciones de producto, conferencias."
En los Estados Unidos, las consultoras Million of us y Electric Sheep Company se especializan en llevar marcas de la vida real al mundo virtual. A causa del desembarco de las grandes empresas en SL (medios de comunicación como la NBC y la BBC, firmas como Sony y Mercedes-Benz, entre otras ya mencionadas), los gurúes del marketing convirtieron a este universo digital en nuevo objeto de estudio. "El arte de vender en Second Life" fue uno de los principales temas de la próxima edición de Cannes Lion 2007, el festival de publicidad más importante del mundo, que se realizó entre el 17 y el 23 de junio en Francia.
Como respuesta a la invasión de marcas y publicidad apareció un grupo insurrecto anti-sistema. El Ejército de Liberación de Second Life (SLLA, en inglés) quiere volver a los viejos tiempos. Pero, al mismo tiempo, pide que Linden Lab cotice en bolsa para que los usuarios puedan comprar acciones de la compañía. A principios de marzo, estos ciber-guerrilleros cometieron un atentado virtual: tiraron bombas de humo frente al local de Reebok y dispararon contra los clientes que intentaban ingresar. Pero, como los avatares son inmortales e inmunes a los golpes y lastimaduras, el ataque sólo logró interrumpir el juego durante algunos segundos.
"El Ejército de Liberación de SL es la evolución del hacker. Descubrieron las fisuras y fallas del programa que les permite crear bombas o disparar armas –analizó Julio López–. Cuando se compra un territorio uno puede establecer que allí no se puedan usar armas. Pero no todos saben cómo hacerlo y ellos se abusan del mal seteo de las propiedades del sotfware para realizar sus atentados".
SLLA está formado por un grupo de veteranos de Second Life, liderados por el avatar Marshal Cahill. La contracara es la organización Camp Darfur (también conocidos como Linterna Verde), quienes son una especie de policía civil dentro de SL. El año pasado, en el aniversario del 11S, Linden Lab propuso a los residentes hacer un homenaje virtual. A muchos se les ocurrió construir torres. Y algunos temieron que sus edificios corrieran la misma suerte que las Gemelas: que otros avatares construyeran aviones y los estrellaran contra los edificios. Entonces aparecieron los Linterna Verde y se postularon como guardianes. Aquel que lo quisiera podía habilitarles el código de su terreno para que ellos levantaran un escudo invisible anti-choques. Esa vez no hubo atentados.
Hay también un movimiento anarquista, SLanarchy (o The Durruti Group), con un manifiesto que propone como primera consigna: "Esto es Second Life, no Real Life 2". Están en contra del intercambio y la acumulación de Linden y que el acceso a la tierra sea restrictivo.
En diciembre de 2006, el Frente Nacional de Jean-Marie Le Pen abrió una oficina virtual. Enseguida, cientos de avatares autoconvocados marcharon con pancartas de Le Pen dibujado con bigotes hitlerianos. La protesta recién se detuvo cuando se cerró el local. Algunos políticos, como la norteamericana Hillary Clinton y la francesa Ségoléne Royale, llevaron sus campañas al espacio virtual.
Y hasta los estados reales llegaron a SL: Suecia fue el primer país en abrir una embajada para brindar información turística y hacer consultas y trámites on-line.
Cuando el mundo SL surgió no había reglas de comportamiento social. La idea de Linden Lab era que la sociedad se autorregulara. Pero después de algunos denuncias por problemas entre vecinos o por actitudes políticamente incorrectas instauraron seis grandes normas (conocidas como Big Six), que los usuarios deben leer al registrarse. No se permite la intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), el acoso (de cualquier tipo), el asalto, revelar información sobre la vida real de otro residente, la indecencia (una zona gris debido a la gran cantidad de locales pornográficos) y perturbar la paz. Se supone que si estas reglas se violan de forma reiterada, los administradores del sitio pueden expulsar al residente.
Julián Paredes, de Argentonia, y Luis Sotillos, de la comunidad española, coinciden en que no hubo casos de gravedad que ameritaran la expulsión. "Lo mejor de SL es la comunidad de residentes: sin personas, un territorio no tiene valor. Y las personas que se adentran en mundos sintéticos como el
de Linden Lab se destacan por su calidad humana, sus ganas de ayudar y participar en proyectos grupales, mucho más de lo que sucede en otros entornos", consideró Sotillos.
En SL no existe un gobierno, pero se organizan cabildos abiertos una vez por mes para que los residentes puedan discutir con los responsables de Linden Lab sobre nuevas normas o propuestas. Allí aparece el avatar de Rosedale y responde las dudas de los presentes."Second Life no está bajo mi control y yo estoy muy lejos de querer convertirme en alcalde o presidente", responde Rosedale cada vez que le preguntan si él es el dios de ese mundo virtual.
Sin un dios único ni religión dominante, el mundo digital creado por Rosedale está inspirado en el concepto de metaverso, del escritor Neal Stephenson. En Snow Crash, su novela cyber-punk, Stephenson plantea la existencia de un mundo virtual digital en 3D, donde los usuarios, representados por sus avatares, se encuentran e interaccionan como en el mundo real. En el metaverso de Stephenson, la sensación de virtualidad se genera a través de interfaces neuronales que estimulan directamente al cerebro: los protagonistas creen que esa experiencia que viven es real.
En el universo sintético de Rosedale, en cambio, los usuarios juegan a convertirse en otros mientras trasladan las experiencias de la vida real al mundo de fantasía de Second Life. Ganan dinero, crean objetos, tienen sexo virtual: todo eso, claro, mientras funcionen los tres mil servidores que sostienen la vida digital. Si se corta la luz o se cae el sistema no queda otra alternativa que volver al mundo real.