Realidad virtual: Meta mostró el guante que llevará el sentido del tacto al metaverso digital
La compañía liderada por Mark Zuckerberg adelantó algunos avances de la tecnología de guantes hápticos que buscan emular el sentido del tacto en los mundos virtuales
Reality Labs Research, el equipo de realidad aumentada y virtual de Meta, ha anunciado los últimos avances que han hecho para llevar el sentido del tacto al metaverso que prepara la compañía, con sus trabajos en el desarrollo de un par de guantes hápticos.
El proyecto en el que está embarcado Meta, la empresa matriz de Facebook y WhatsApp, es el metaverso, un entorno digital en el que espera que los usuarios lleven a cabo todo tipo de interacciones sociales y profesionales, así como que acabe creado un ecosistema económico propio.
Parte del éxito del metaverso radicará en la sensación de presencialidad, de que realmente se está ahí junto a otras personas pese a la distancia que los separe. Pero también en la interacción con elementos virtuales y superpuestos a la realidad. Es decir, lo que los usuarios pueden hacer en este nuevo entorno.
Reality Labs Research, a partir de un equipo interdisciplinar formado por cientos de científicos investigadores, ingenieros y diseñadores, entre otros, está trabajando para llevar el sentido del tacto al mundo virtual, como ha anunciado este martes.
El objetivo es construir unos guantes hápticos, suaves y ligeros, que sigan las manos del usuario y reproduzcan una serie de sensaciones complejas y llenas de matices, como la presión, la textura y la vibración, para crear el efecto de sentir los objetos virtuales.
Estos guantes permitirían, por ejemplo, que un usuario pudiera tomar las piezas virtuales de un puzzle que estuviera montando con un amigo (el avatar de su amigo), sentir entre sus dedos el tacto del cartón, los bordes de las piezas, su tamaño e incluso lo poco que pesan.
“Aunque estamos en las primeras etapas de esta investigación, nuestro objetivo es vincular algún día un par de guantes con un casco VR para una experiencia inmersiva como tocar en un concierto o jugar al póker en el metaverso, y eventualmente con unos anteojos de realidad aumentada”, han expresado.
La dificultad, como explican, radica en que no se pueden recrear completamente las físicas del mundo real en un mundo virtual. Este equipo está investigando cómo conseguir convencer al sistema de percepción de la persona que lleva puesta el casco VR de que está sintiendo el peso del objeto virtual.
Para ello, han recurrido a disciplinas varias como los microfluidos, la robótica blanca, los tejidos inteligentes o la fabricación, entre otros, y a la retroalimentación procedente de tecnologías auditivas, visuales y hápticas.
Europa Press